Blogia
quevidaesta

Free Midnight Family no login Online Without Membership

//

↡↡↡↡↡↡↡↡

WATCH, DOWNLOAD

⟰⟰⟰⟰⟰⟰⟰⟰

 

Writer Luke Lorentzen; Summary In Mexico City's wealthiest neighborhoods, the Ochoa family runs a for-profit ambulance, competing with other unlicensed EMTs for patients in need of urgent care. In this cutthroat industry, they struggle to keep their financial needs from compromising the people in their care; Directed by Luke Lorentzen; country Mexico; user Ratings 8,2 of 10; scores 390 votes. 1960 Programledare: Jeanette von Heidenstam 01- Nancy, Nancy � Britt Damberg 02- Alla andra f�r varann � Inger Berggren 03- Alexander � Mona Grain 04- Underbar, s� underbar � �sten warnebring 05- Nancy, Nancy � Mona Grain 06- Alla andra f�r varann � �sten Warnerbring 07- Alexander � Britt Damberg 08- Underbar, s� underbar � Inger Berggren 1974 Programledare: Johan Sandstr�m 01- Lena Ericsson - En enda jord 02- �sten Warnerbring - En mysig vals 03- G�ran Fristorp - Jag minns dej nog 04- Titti Sj�blom - Fr�ken ur s�ng 05- ABBA - Waterloo 06- Lasse Berghagen - Min k�rlekss�ng till dej 07- Inger �st - En gr�n dr�m om mig 08- Sylvia Vrethammar & G�ran Fristorp - En dr�m �r en dr�m 09- Lena Bergqvist - Den sista sommaren av mitt liv 10- Glenmarks - I annorlunda land 1975 Programledare: Karin Falck 01- Landslaget-Den gamla jukeboxen 02- Nils-�ke Runesson-Oh, Juicy 03- Ann-Christine B�rnsten-Skall vi plocka k�rsb�r i min tr�dg�rd? 04- Hadar Kronberg med Glenmarks-Lady Antoinette 05- Lasse Berghagen-Jennie, Jennie 06- Ted G�rdestad-Rockin' n' Reeling 07- Svenne & Lotta-Bang en boomerang 08- Bj�rn Skifs-Michelangelo 09- G�ran Fristorp-Som min v�n 10- Gimmicks-S�ngen l�r ha vingar 1977 Programledare: Ulf Elving 01- Lena Andersson-Det b�sta som finns 02- Greta & Malou-�h, vilken s�ng 03- Mats R�dberg-Du och jag och sommaren 04- Landslaget-Sommaren -65 05- Kenneth Greuz och Erik �st-Ola m� fiola 06- Tomas Ledin-Hollywood 07- Svante Thuresson-Johan B. Lund 08- Jan Lundegren-Tr�dets rot 09- Eva Rydberg-Charlie Chaplin 10- Forbes-Beatles (1977 + 1978 P� SAMMA DVD-SKIVA) 1978 01- Pastellerna-Idag �r det v�r 02- Thomas Munch-N�t som g�r dej glad 03- Tomas Ledin-Mademoiselle 04- Harlequin-Harlequin 05- G�ran Fristorp-L�ngtan om livet med dig 06- Kikki Danielsson och Lasse Holm med Wizex-Miss Decibel 07- Kenneth Greuz-�h, evergreens 08- Pugh Rogefeldt-Nattmara 09- J�rgen Edman och Polarna-Lilla stj�rna 10- Bj�rn Skifs-Det blir alltid v�rre fram�t natten 1979 01- Ola+3-Det k�nns som jag vandrar fram 02- Tomas & Anders-Tillsammans 03- Eva Dahlgren-Om jag skriver en s�ng 04- Tomas Ledin-Det ligger i luften 05- Kjell Hansson-Mer �n bara �ver natten 06- Timjan-En egen fela 07- Pontus Platin-Nattens s�ng 08- Py B�ckman & Py Gang-Var det h�r bara b�rjan? 09- Ted G�rdestad-Satellit 10- Magnus Uggla Band-Johnny the Rocker (1979 + 1980 P� SAMMA DVD-SKIVA) 1980 Programledare: Bengt Bedrup 01- Tomas Ledin-Just nu 02- Paul Paljett-Tusen sekunder 03- Kenta-Utan att fr�ga 04- Eva Dahlgren-Jag ger mig inte 05- Ted G�rdestad och Annica Boller-L�t solen v�rma dig 06- Chips-Mycke' mycke' mer 07- Liza �hman-Hit men inte l�ngre 08- Lasse Lindbom-F�r dina bruna �gons skull 09- Janne Lucas Persson-V�xeln hall� 10- Tania ( Britta Johansson) � sjuttital 1981 Programledare: Janne Loffe Carlsson 01- Kicki Moberg-Men natten �r v�r 02- Janne Lucas Persson-Rock'n Roll Mountain 03- Sweets 'n Chips-God morgon 04- Anders Glenmark-Det �r mitt liv 05- Bj�rn Skifs-F�ngad i en dr�m 1982 Programledare: Fredrik Belfrage 01- Little Gerhard och Yvonne Olsson-Hand i hand med dig 02- Lena Ericsson-N�gonting har h�nt 03- Chattanooga-Hall� hela pressen 04- Charlie Hillson-D� kommer min �ngel 05- Ann-Louise Hanson-K�rleken lever 06- Annika Rydell och Lasse Westman-H�r har du din morgondag 07- Liza �hman-Hey-hi-ho 08- Shanes-Fender 62 / Shanes-S�ngare 09- Maria Wickman-Dags att b�rja om igen 10- Chips-Dag efter dag 1983 Programledare: Bibi Johns 01- Ritz-Marionett 02- Kerstin Dahlberg-H�r �r min s�ng till dig 03- Karin Glenmark-Se 04- Kikki Danielsson-Varf�r �r k�rleken r�d? 05- Peter Lundblad och Agneta Olsson-Vill du ha mig efter gryningen 06- Karina Rydberg-Nu b�rjar mitt liv 07- Ann-Louise Hanson och John Ballard-Bara en enda g�ng 08- Maria Wickman-Okej, jag ger mig 09- Nils-�ke Runesson-V�rmen som du gav 10- Carola H�ggkvist-Fr�mling 1984 01- Janne �nnerud-Nu �r jag tillbaks igen 02- G�ran Folkestad och Lotta Pedersen-Sankta Cecilia 03- Rosa K�rberg-Schack och matt 04- John Ballard-Rendez-vous 05- Diggi-loo diggi-ley-Diggi-loo diggi-ley 06- Per-Erik Hallin-Labyrint 07- Elisabeth Andreasson-K�rleksmagi 08- Karin och Anders Glenmark-Kall som is 09- Thomas Lewing-Tjuvarnas natt 10- Vicki Benckert-Livet �r som ett tr�d 1985 Programledare: Eva Andersson 01- Kikki Danielsson-Bra vibrationer 02- Susanne Fr�l�n-V�nner 03- G�ran Folkestad-Eld och l�gor 04- Ritz-Nu har det h�nt igen 05- Per-Erik Hallin-Morgonluft 06- Bel Air-1 + 1 = 2 07- Li Berg-Jag vet hur det k�nns 08- Dan Tillberg-Ta min hand 09- Stefan Borsch-Sjung din s�ng 10- Pernilla Wahlgren-Piccadilly Circus 1986 Programledare: Lennart Swahn och Tommy Engstrand 01- Dan Tillberg-ABCD 02- Git Persson-Du f�rf�r mig 03- Style-Dover-Calais 04- Lasse Holm och Monica T�rnell-E' de' det h�r du kallar k�rlek 05- Anna Book-ABC 06- Sound of Music-Eldorado 07- Baden-Baden-Jag har en dr�m 08- Fredrik Willstrand-Fem i tolv 09- Lena Philipsson-K�rleken �r evig 10- K�rleken �r evig-Stopp, stopp, stanna 1987 01- Sound of Music-Alexandra 02- Annica J�nsson-Nya illusioner 03- Cyndee Peters-N�r morgonstj�rnan brinner 04- Paul Sahlin och Anne Kihlstr�m-Ung och evig 05- Jan-Eric Karlzon-Flyktingen 06- Baden-Baden-Leva livet 07- Arja Saijonmaa-H�gt �ver havet 08- Robert Wells-Sommarnatt 09- Style-Hand i hand 10- Lena Philipsson-Dansa i neon 11- Anna Book-Det finns en morgondag 12- Lotta Engberg-Fyra Bugg & en Coca Cola 1988 Programledare: Bengt Grafstr�m 01- Karin Ljung och Michael Nannini-S�g �r det sant? 02- Uffe Persson-N�sta weekend 03- All Of A Sudden-Dansa med vindarna 04- Billy Gezon-M�ndag i mitt liv 05- Haakon Pedersen-Bang, en explosion 06- Annica Burman-I en ding ding v�rld 07- Sten Nilsson & Nilsonettes-K�rlek �r... 08- Lena Philipsson-Om igen 09- Siw Malmkvist-Det �r k�rlek 10- Paul Rein-Bara du och 11- Tommy K�rberg-Stad i ljus 12- Lotta Engberg med Triple & Touch-100% 1989 Programledare: Yvonne Ryding-Bergquist och John Chrispinsson 01- Lili & Sussie-Okey okey 02- Catrin Olsson-N�r stormen g�r 03- True Blue-Jorden �r din 04- Visitors och Sofia K�llgren-V�rlden �r v�r 05- Eriksson-Glenmark-Upp �ver mina �ron 06- Tommy Nilsson-En dag 07- Lisa Nilsson-Du (�ppnar min v�rld) 08- Fingerprints-Mitt ibland �nglar 09- Haakon Pedersen och Elisabeth Berg-Nattens drottning 10- Cajsa Bergstr�m-Genom eld 1990 Programledare: Carin Hjulstr�m 01- Elisabeth Andreasson-Jag ser en stj�rna falla 02- Peter J�back-En sensation 03- Lizette P�lsson-S�ngen �ver havet 04- N'Gang-Vi vill ha v�rme 05- Lotta Engberg-En g�ng till 06- Lisbeth Jagedal-Varje natt 07- Loa Falkman-Symfonin 08- Carola H�ggkvist-Mitt i ett �ventyr 09- Edin-�dahl-Som en vind 10- Sofia K�llgren-Handen p� hj�rtat 1991 Programledare: Harald Treutiger 01- Laila Dahl-Annie 02- Pernilla Wahlgren-Tvillingsj�l 03- Diana Nu�ez-K�rlekens dans 04- John Ekedahl-Stanna du i dina dr�mmar 05- Jessica Wimert-�nglar 06- Towe Jaarnek-Ett liv med dig 07- Jim Jidhed-Kommer du ih�g mej? 08- Carola S�gaard-F�ngad av en stormvind 09- Tove Naess-L�t mig se ett under 10- Sharon Dyall-Ge mig ett svar 1992 Programledare: Adde Malmberg och Claes Malmberg 01- Angel-Venus Butterfly 02- Th�r�se L�f-Ingenting g�r som man vill 03- Christer Bj�rkman-I morgon �r en annan dag 04- Anna Nederdal-Ingen annan �n du 05- Lizette P�lsson och Bizazz-Som om himlen brann 06- Shanes-Upp, flyger vi, upp 07- Py B�ckman-L�ngt h�rifr�n 08- Maria R�dsten-Vad som �n h�nder 09- Kikki Danielsson-En enda g�ng 10- Lena P�lsson och Wizex-Jag kan se en �ngel 1993 Programledare: Triple & Touch: Lasse Kron�r, G�ran Rudbo och Ken Wennerholm. 01- N. E. O. -H�gt i det bl� 02- Monica Silverstrand-V�gornas s�ng 03- Lena P�lsson-Sjunde himlen 04- Fredrik Swahn-P� vingar av k�rlek 05- Nick Borgen-We Are All the Winners 06- Christer Bj�rkman-V�lkommen till livet 07- Pernilla Emme-I dina �gon 08- Richard Carlsohn-Ge mig din hand 09- Tina Leijonberg-N�rmare dig 10- Arvingarna-Eloise 1994 Programledare: Kattis Ahlstr�m och Sven Melander 01- Tina R�klander-Kom och dela min hemlighet 02- Nick Borgen-Sm� minnen av dig 03- Perikles-Vill du resa till m�nen med mig 04- Gladys del Pilar-Det vackraste jag vet 05- Tiffany-H�ll om mig i kv�ll 06- Marie Bergman och Roger Pontare-Stj�rnorna 07- Carina Jaarnek och Mikael Jaarnek-Det �r aldrig f�rsent 08- Jonny Lind�-Jag stannar hos dig 09- Jan H�glund-K�rlekens vind 10- Cayenne-Stanna hos mig 1995 Programledare: Pernilla M�nsson 01- Ulrika Bornemark och G�ran Rudbo-Jag tror p� dig 02- Jessica G. Piln�s-Jag ger dig allt 03- Paula �kesdotter-Jarl-Om du inte tror mig 04- Jan Johansen-Se p� mig 05- Bj�rn Hedstr�m-Du �r dr�mmen jag dr�mt 06- Arvingarna-Bo Diddley 07- Tina Leijonberg och Monica Silverstrand-Himmel p� v�r jord 08- Nick Borgen-Joanna 09- Cecilia Vennersten-Det vackraste 10- Lasse Lindbom, Janne Bark, Simon �dahl och Michael Stolt-F�lj dina dr�mmar 1996 Programledare: Pontus G�rdinger och Siw Malmkvist 01- Lasse Kron�r, Lennart Grahn, Peter Lundblad, Nick Borgen och Janne Bark-G�r n�gon glad 02- Andreas Lundstedt-Driver dagg faller regn 03- Lotta Engberg-Juliette & Jonathan 04- One More Time-Den vilda 05- Ellinor Franz�n-Finns h�r f�r dig 06- Inger Nordstr�m-Gr�t inte 07- Henrik �berg-Du �r alltid en del utav mig 08- Frank �dahl-T�rar fr�n himlen 09- Lotten Andersson och Magnus Sj�gren-Va' e' du? 10- M�rten Eriksson-F�rlorad igen 1997 Programledare: Jan Jingryd 01- Monia Sj�str�m-Nu idag 02- Photogenique-Nattens �nglar 03- Robert Randquist-Hand i hand 04- N-Mix-D�r en �ngel h�lsat p� 05- Jim Jidhed-Charlie 06- Nick Borgen-World Wide Web 07- Andreas Lundstedt-Jag saknar dig, jag saknar dig 08- Garmarna-En g�ng ska han gr�ta 09- B. I. G. -Jag ska aldrig l�mna dig 10- Wille Crafoord-Missarna 11- Cajsalisa Ejemyr-Du g�r mig hel igen 12- Blond-Bara hon �lskar mig 1998 Programledare: Pernilla M�nsson och Magnus Karlsson 01- Annika Fehling-N�r en stj�rna faller 02- B. -Ingen annan v�g 03- Elisabeth Melander-Ta dej tid 04- Nanne Gr�nvall-Avundsjuk 05- Linda Eriksson-Bara m�nen f�r se 06- Helena Eriksson-K�rleken finns �verallt 07- Fredrik Karlsson-L�ngsamma timmar 08- Myrra Malmberg-Julia 09- Black Ingvars-Cherie 10- Jill Johnson-K�rleken �r 1999 Programledare: Anders Lundin och Vendela Kirsebom Thomessen 01- Charlotte Nilsson-Tusen och en natt 02- Crosstalk-Det g�ller dig och mig 03- Janica-Jag kan se dig 04- Dr�mhus-Stj�rna p� himmelen 05- Roger Pontare-Som av is 06- Martin- Du �r s�) Yeah Yeah Wow Wow 07- Christer Bj�rkman-V�lkommen hem 08- Ai-Bilder av dig 09- Arvingarna-Det sv�r jag p� 10- Cleo-Natten �r min v�n 2000 Programledare: Bj�rn Skifs, Arja Saijonmaa, Elisabeth Andreassen, Lasse Holm, Lena Philipsson, Loa Falkman, Lasse Berghagen, Lotta Engberg, Tommy K�rberg och Carola H�ggkvist 01- Guide-Vi lever h�r, vi lever nu 02- Balsam Boys-Bara du och jag 03- Barbados-Se 04- Avengers-N�r filmen �r slut 05- Tom Nordahl-Alla �nglar sjunger 06- Roger Pontare-N�r vindarna viskar mitt namn 07- Javiera Mu�oz-Varje timma, var minut 08- Midnight Band-Tillsammans 09- Hanna Hedlund-Anropar f�rsvunnen 10- Friends-N�r jag t�nker p� i morgon 2001 Programledare: Josefine Sundstr�m och Henrik Olsson 01- Teresia-Kom ner p� jorden 02- Jan Johansen-Ingemansland 03- Date-Om du f�rl�ter mig 04- Rosanna J�nis-Om du var h�r hos mig 05- Barbados-Allt som jag ser 06- Sanna Nielsen-Ig�r, idag 07- Annie Kratz-Gut�-V�nda om 08- Friends-Lyssna till ditt hj�rta 09- Popson-Jag k�nner dig 10- Ellinor Franz�n-Om du stannar h�r.

This movie made me feel like I should break up with my girl while simultaneously making me feel a deeper connection with her and want to make it work. You do not need it. Someone call master splinter one of the turtles is having a moment. Esmè's riddle: your age. Melodifestivalen 1997 Dates Final 8 March 1997 Venue Eriksbergshallen, Gothenburg Presenter(s) Jan Jingryd Participants Vote Voting system Regional juries Winning song " Bara hon älskar mig " by Blond ← 1996 Melodifestivalen 1998 → Melodifestivalen 1997 was the selection for the 37th song to represent Sweden at the Eurovision Song Contest. It was the 36th time that this system of picking a song had been used. 1, 229 songs were submitted to SVT for the competition. The final was broadcast on SVT2 and Sveriges Radio 's P3 network. The winner was the boyband Blond who later that year represented Sweden in Eurovision Song Contest 1997. The show was watched by 2, 965, 000 people. Results [ edit] Draw Artist Song ( Translation) Songwriters Points Place 1 Monia Sjöström "Nu idag. Now today) Lasse Sahlin, Peter Karlsson 11 11th 2 Photogenique "Nattens änglar. Angels of the night) Jonas Berggren 0 12th 3 Robert Randquist "Hand i hand. Hand in hand) Martin Klaman, Björn Johansson, Maurizio Sorrone 55 5th 4 N-Mix "Där en ängel hälsat på. Where an angel has visited) Pernilla Emme Alexandersson, Per Andréasson 68 2nd 5 Jim Jidhed "Charlie" John Ekedahl, Jim Jidhed 12 10th 6 Nick Borgen "World Wide Web" 26 9th 7 Andreas Lundstedt "Jag saknar dig, jag saknar dig. I miss you, I miss you) Alexander Bard, Ola Håkansson, Tim Norell 32 7th 8 Garmarna "En gång ska han gråta. Once he will cry) Py Bäckman, Mats Wester 28 8th 9 B. I. G. "Jag ska aldrig lämna dig. I will never leave you) Peo Thyrén, Richard Evenlind, Stefan Almqvist 40 6th 10 Wille Crafoord "Missarna. Misses) 65 3rd Cajsalisa Ejemyr " Du gör mig hel igen. You make me complete again) Robin Carlsson, Ulf Lindström, Johan Ekhé 56 4th Blond " Bara hon älskar mig. If only she loves me) Stephan Berg 80 1st Voting [ edit] Juries [ edit] Song "Nu idag" "Nattens änglar" Hand i hand" Där en ängel hälsat på" Jag saknar dig, jag saknar dig" En gång ska han gråta" Jag ska aldrig lämna dig" Missarna" Du gör mig hel igen" Bara hon älskar mig" See also [ edit] Eurovision Song Contest 1997 Sweden in the Eurovision Song Contest Sweden in the Eurovision Song Contest 1997 External links [ edit] TV broadcastings at SVT's open archive.

Nocna rodzinka. I was waiting for it to say “All video was taken on an iPhone” at the end. 2002-2020 Encyclopaedia Metallum Best viewed without Internet Explorer, in 1280 x 960 resolution or higher. Songs Lineup Reviews Additional notes 1. Trollskog 05:09 (loading lyrics. 2. Dödens änglar 03:47 3. Krigets fält 04:38 4. Nattens barn 05:37 5. Han som reiste (Burzum cover) 04:33 23:44 There are no reviews for Trollskog yet. You can write one. "Trollskog" means "Troll Forest. The EP is available for free download at the Fjelltrone website. Added by: Hundingsbane Modified by: Caresty Added on: 2007-03-17 17:25:36 Last modified on: 2017-04-15 16:14:44.

Omg I'm so early. You guys are so inspirational! Xx. Nocna rodzinka. This is just one side of the medical emergencies, paramedics are so much more than this in Mexico. This is just a shame for those who really live to save people. ¿Cuando a pets cementary. Nocna rodzinka online. Verse 1 Oh the Lord, our strength and song, highest praise to Him belongs Christ the Lord, our conquering King, Your Name we raise, Your triumphs sing #Herren är vår kraft, vår sång, upphöjd evigheten lång #Jesus Krist, vår Segerkung, ditt namn lyfts upp, Din makt besjungs Chorus 1 Praise the Lord, our Mighty Warrior, praise the Lord, the Glorious One By his hand we stand in victory, by his Name we overcome #Ära Gud, som strider för oss, ara Gud, vår Frälsare #Genom Honom har vi seger, i Hans namn, Befriaren Verse 2 Though the storms of hell pursue, in darkest night we worship You You divide the raging sea, from death to life You safely lead #Genom stormens starka dån, i nattens mörker hörs vårt lov #Du som delar upprört hav, din starka hand oss räddning gav Chorus 2 By his hand, we stand in victory, and by his name we overcome Verse 3 All the saints and angels bow, hosts of heaven crying out Glory, glory to the King, You reign for all eternity #Alla heliga till slut, med Guds änglar ropar ut #Lov och ära till vår Kung, i evighet Hans namn besjungs Chorus 3 O praise the Lord, our Mighty Warrior, praise the Lord, the Glorious One By his hand we stand in victory, by his name we overcome The Lord shall reign forever and ever The Lord shall reign forever and ever yeah #Vår Gud är stor, regerar för evigt Chorus 4 CCLI Song # 5880942 Aaron Keyes, Ben Smith, Chris Moerman, Graham Kendrick, Pat Barrett Barrett Daddy Music, Flock Street Music, Itisreal, Thankyou Music, songs (Admin. by Capitol CMG Publishing) Make Way Music (Admin. by Music Services, Inc...

I can't wait for this movie to come out. Wow AMAZING. I cant stop watching it! 😍. Can you react to my videos. Me: Farts Alien: So you have chosen death. LetsSingIt is a crowdsourced lyrics database, created by and maintained by people just like you! Help contribe and earn points to increase your VIP level to get extra benefits. (532) IMDb 7. 6 81 min 2019 Midnight Family is a movie starring Fer Ochoa, Josue Ochoa, and Juan Ochoa. In Mexico City's wealthiest neighborhoods, the Ochoa family runs a private ambulance, competing with other for-profit EMTs for patients in need of urgent... Watch for 0. 00 with Prime Product details Audio Subtitles Quality 480p, 720p, 1080p, 2K, 4K Genres Crime, Action, Documentary, Drama Director Luke Lorentzen Writer Stars Juan Ochoa, Fer Ochoa, Josue Ochoa Country Mexico Also Known As Nattens änglar, Nocna rodzinka Runtime 1H 21M Download crime «Midnight Family» Customers who watched documentary also watched.


YouTube.
Receives about 14 unique visitors and 42 (3. 00 per visitor) page views per day which should earn about 0. 19 /day from advertising revenue. Estimated site value is 78. 11. According to Alexa Traffic Rank is ranked number 4, 905, 673 in the world and 0% of global Internet users visit it. Site is hosted in Stockholm, 26, Sweden and links to network IP address 85. 24. 157. 8. This server doesn't support HTTPS and doesn't support HTTP/2. About - Technologies used on Website Currently Not Available Profile Title: TeleClub HotCall - Vår lite exclusivare tjänst! Description: Sveriges bästa telefonsex Hot Call TeleCal! Keywords: telesex, hotcall, telebordellen, telehora, chat, snygga brudar, kåta, härliga, mysiga, mysprat, prata, mogna damer, snacka privat, one2one, erfarna, billig telesex, dominor, dommina, domina, hotcall, kåta brudar, live telesex, nattensänglar, svensk telesex, tele. telefon. telesex nummer, telesex sverige, toasex, våta brudar, våtsex, club24, klubb24, clubb24, telefonsex, telesex, tele6, telefon. chat, chatt, porr, amatör, svenska tjejer, nybörjare, slampa, slampor, svensk porr, svensk telesex, live, privat, kinky. bajs, vän, kontaktförmedling, sexigt, sexigast, porrigast, porrig, sexig, kåt, våt, villig, telebolag, calgirls, callgirls, livesex, live. live porr, liveporr, porrchat, porr chat, por chat, porrchatt, porr chatt, sexchat, sexchatt. chat, chatta, rösta, telia 0939, 0939, nummer. modeller, gruppsex, porrstjärnor, äldre, kvinnor, svart, hårdporr, gratis, asiatiskor. bizarre, weird, bi. t6, kändisar. noveller, lesbiskt, lebb, bröst. blondiner, brunetter, rödhåriga, lack, läder. rep, rakat, stora, skola, bikini, upskirts. erotik, noveler, dating. avsugningar, cam, knullkontakt, kontaktförmedling, telefonsex, livesex, livecam, amateursex, livecam, amateursex, nattens änglar, nattens, änglar, nattensänglar, nattensanglar, angel, ängel, anglar, natt, linje, 071, 072, betalsamtal. het, bäst, störst, svensk, kåta, tjejer, telelinjer, porrlänkar, runka, direkt, hot, stories, hotcall, club, klubb, porr, klubb. klubb, porrklubb, sexklubb, porrclub, sexclub, hotlips, tjänst, loredana, loredanas telebordell, telefonbordell, loredanas, bordell, telefon bordell, tele bordell, video, foto, galleri, fotogalleri, nattklubben, medlemskap, medlem, vip, vip medlem, aktuell rapport, aktuellrapport, fib, aktuell, aktuellt, rapport, dax, private, privat, lektyr, cencur, cats, blixtkontakt, ix, pay, tre-mag, neomedia, dominans, madame, inga, hora, horor, eskort. eskort tjej, eskort tjejer, club24, klubb24, clubb24, telefonsex, telesex, tele6, telefon. chat, chatt, porr, amatör, svenska tjejer, nybörjare, slampa, slampor, svensk porr, svensk telesex, live, privat, kinky. bajs, vän, kontaktförmedling, sexigt, sexigast, porrigast, porrig, sexig, kåt, våt, villig, telebolag, calgirls, callgirls, livesex, live. live porr, liveporr, porrchat, porr chat, por chat, porrchatt, porr chatt, sexchat, sexchatt. chat, chatta, rösta, telia, 0939, nummer. modeller, gruppsex, porrstjärnor, äldre, kvinnor, svart, hårdporr, gratis, asiatiskor. bizarre, weird, bi. t6, kändisar. noveller, lesbiskt, lebb, bröst. blondiner, brunetter, rödhåriga, lack, läder. rep, rakat, stora, flickor, bikini, upskirts. erotik, noveler, dating. avsugningar, cam, knullkontakt, kontaktförmedling, telefonsex, livesex, livecam, amateursex, livecam, amateursex, nattensänglar, nattens, änglar, nattensänglar, nattensanglar, angel, ängel, anglar, natt, linje, 071, 072, betalsamtal. het, bäst, störst, svensk, kåta, tjejer, telelinjer, porrlänkar, runka, direkt, hot, stories, hotcall, club, klubb, porr klubb. klubb, porrklubb, sexklubb, porrclub, sexclub, hotlips, tjänst, loredana, loredanas telebordell, telefonbordell, loredanas, bordell, telefon bordell, tele bordell, video, foto, galleri, fotogalleri, nattklubben, medlemskap, medlem, vip, vip medlem, aktuell rapport, aktuellrapport, fib, aktuell, aktuellt, rapport, dax, private, privat, lektyr, cencur, cats, blixtkontakt, ix, pay, tre-mag, neomedia, dominans, madame, inga, hora, horor, eskort. eskort tjej, eskort tjejer Last update was 1206 days ago This can take up to 60 seconds. Please wait... * is not linking to, promoting or affiliated with in any way. Only publicly available statistics data are displayed. How popular is 14 daily visitors Daily Unique Visitors: 14 Monthly Unique Visitors: 336 Pages per Visit: 3. 00 Daily Pageviews: 42 Alexa Rank: 4, 905, 673 visit alexa Alexa Reach: n/a   (of global internet users) Avg. visit duration: n/a Bounce rate: n/a *All traffic values are estimates only. Visitors by country Where do visitors go on this site? Competitive Data Domain: Rank: Rank based on keywords, cost and organic traffic)   n/a Organic Keywords: Number of keywords in top 20 Google SERP)   0 Organic Traffic: Number of visitors coming from top 20 search results)   0 Organic Cost. How much need to spend if get same number of visitors from Google Adwords)   0. 00 Adwords Keywords: Keywords a website is buying in Google AdWords for ads that appear in paid search results)   0 Adwords Traffic: Number of visitors brought to the website via paid search results)   0 Adwords Cost: Estimated budget spent for buying keywords in Google AdWords for ads that appear in paid search results - monthly estimation)   0. 00 Backlinks Report Total Sites Linking In (Alexa) 1 Total Backlinks:   0 Follow Links:   n/a Nofollow Links:   n/a Referring Domains:   0 Referring IPs:   0 Authority Domain Score:   0 Backlinks by country Currently Not Available Backlinks by TLDs + Moz Data Domain Authority:   n/a Page Authority:   n/a MozRank:   n/a + Ad Experience Report Summary of the ad experience rating of a site for a specific platform. Desktop summary Root domain: Region: The Ad Standard region to which this site has been assigned. Pending Ad filtering: Chrome is not filtering ads on your site. Off Status: The status of the site that is reviewed for the Better Ads Standards. Not reviewed Mobile summary + Abusive Experience Report Enforcement: Chrome is not preventing your site from opening new windows or tabs. Off Status: The status of the site reviewed for the abusive experiences. Not reviewed + How much can earn? Daily Revenue: 0. 19 Monthly Revenue: 5. 70 Yearly Revenue: 69. 35 *All earnings values are estimates only. Daily earning by country Currently Not Available How much money do lose due to Adblock? Daily Revenue Loss: n/a Monthly Revenue Loss: n/a Yearly Revenue Loss: n/a Daily Pageviews Blocked: n/a Monthly Pageviews Blocked: n/a Yearly Pageviews Blocked: n/a Daily revenue loss by country Currently Not Available How much is worth? Website Value: 78. 11 + Where is hosted? Server IP: 85. 8 ASN: AS8473 ISP: Bahnhof Internet AB Server Location: Stockholm 26 Sweden Other sites hosted on 85. 8 There are no other sites hosted on this IP + How fast does load? Average Load Time: n/a ms n/a% of sites are slower Page Speed (Google PageSpeed Insights. Desktop Page Speed (Google PageSpeed Insights. Mobile Page Speed (Google PageSpeed Insights. v2 + Does use compression? does not use compression. Original size: n/a Compressed size: n/a File reduced by: n/a + Google Safe Browsing This site is not currently listed as suspicious Reputation Ratings Trustworthiness:   n/a Vendor reliability:   n/a Privacy:   n/a Child safety:   n/a + SSL Checker - SSL Certificate Verify does not support HTTPS Verifying SSL Support. Please wait... + Verify HTTP/2 Support does not support HTTP/2 Verifying HTTP/2. 0 Support. Please wait... + Site Categories (dmoz) DNS Lookup Type Ip Target TTL MX 900 A 85. 8 SOA Mname Rname Serial Number 2015090901 Refresh Retry Expire 604800 Minimum TTL 0 NS + Whois Lookup Domain Created: 0000-00-00 Domain Age: WhoIs: Currently Not Available.
Efter nattens bränder Compilation album by Lars Winnerbäck Released 2006 Recorded 1996 -2006 Lars Winnerbäck chronology Bränt krut vol. 2 (2005) Efter nattens bränder (2006) Daugava (2007) Efter nattens bränder is a double CD compilation album released in 2006 by Lars Winnerbäck. [1] The album contains work from 1996 to 2006 as well as two new songs, Stockholms kyss" and "Ingen soldat. There was also a limited edition containing a booklet with Winnerbäck's biography. Track listing [ edit] CD 1 [ edit] Stockholms kyss" Elden" Åt samma håll" Kom ihåg mig" Stort liv" I Stockholm" Dunkla rum" Gråa dagar" Där elden falnar (men fortfarande glöder) Nån annan" Jag vill gå hem med dig" Min älskling har ett hjärta av snö" Solen i ögonen" CD 2 [ edit] Elegi" Hugger i sten" Kom änglar" Hjärter Dams sista sång" Söndermarken" För dig" Studiorecording) Varning för ras" Stackars" Tvivel" Du hade tid" Live recording) Över gränsen" Av ingens frö" Ingen soldat" Chart positions [ edit] Chart (2006-2008) Peak position Sweden 1 [2] References [ edit.

Nocna rodzinka watch docs. See other formats 2 nmh *äw f ra vw vn/s i fcW f »f PRESENTER é^ vh rj *w lat. TILL saNDe vRaL eKaoe gcnom De uTBRäNDa HuseN eNSTana MäNSKLiGa vaNDRane sKYNDaoe ut i LjuseT, uNDaN jäGaRNas KäFraR. FALLNA ÄNGLAR ET-T ÄVENTYR TILL KULT Örord FALLNA änglar är tre ÄVENTYR SOM UTSPELAR SIG BLAND NATTENS BARN OCH MÄNNISKOR PÅ VÄG ATT BRYTA GENOM ILLUSIONERNA I NEW YORK CITY, EN STAD SOM VACKLAR PÅ GRÄNSEN MOT METROPOLIS OCH VÄRLDAR BORTOM VÅR. I BAK- GRUNDEN BESKRIVS NATTENS BARN I NEW YORK. TILLSAMMANS MED EN ALL- MÄN ÖVERSIKT ÖVER STADEN. BAKGRUNDEN KAN ANVÄNDAS FÖR ATT SKAPA FRISTÅENDE ÄVENTYR I NEW YORK. ELLER SOM GRUND FÖR IMPROVISATIONER DÄR ROLLPERSONERNA RÖR SIG BLAND NATTENS BARN. DE TRE ÄVENTYREN KAN SPELAS TILLSAMMANS ELLER VAR FÖR SIG. EN LÖS TRÄD I FORM AV ROLLPERSONERNAS VÄNSKAP MED EN REGISSÖR SOM FI- GURERAR I ALLA TRE BERÄTTELSERNA BINDER DEM SAMMAN. I KAPITLET "ELI- ZABETH SEYMORS HEMLIGHET" BESKRIVS REGISSÖRENS MÖRKA FÖRFLUTNA OCH HUR ROLLPERSONERNA DRAS IN I BERÄTTELSEN. PLATSER OCH PERSONER SOM FIGURERAR I ÄVENTYREN BESKRIVS I BAKGRUNDEN OM NEW YORK, SÄ LÄS IGENOM DEN INNAN NI SPELAR ÄVENTYREN. NEW YORK CITY 3 ELIZABETH SEYMORS HEMLIGHET 13 EN NATT I NEW YORK 19 SCHAKALERNAS DOTTER 47 VÄGEN TILL HELVETET 66 SCAN OCH PDF Jonas KONSTRUKTION Gunilla Jonsson Michael Petersén REDIGERING Olle Sahlin OMSLAG Paolo Parente GRAFISK FORM Stefan Thulin ILLUSTRATIONER Patrik Magnenus REPRO Hagbergs Repro AB TRYCK Tryckproduktion AB, Västerås KULT är copyright Target Games AB 1 991. Allt efter- tryck utan skriftlig tillåtelse är förbjudet Obs: Ingenting av det som finns beskrivet i "Fallna Änglar" har någon som helst anknytning till verkligheten, utan är en miljöbeskrivning av det mer suspekta slaget för att skapa en intressant rollspelsmiljö. r lh i Ui ' y. i. Tit. W JK ►4* 1 »Hl v ' ■*■* ■' aff '•* Jfl • flCVA* VB 1 ^ 1 •. 'ffifigiTT. dv jtff Ti- H. •. trtv "tft * H UifitlnT^iWH «^ HI^r « ■^ P^B^ ff. ». •■*Ti" ». t" — -7— t. j i. j T. i. L — ^■>T'W. 4. 1 •. Hi "cJMjtorcykeln vrålade som ert utsvultet djur genom tunneln, ut i nattens mörker mot New York. Jag kryssade mellan enstaka bilar och möttes av ängsliga ansikten och rädda ögon bakom bilrutor- na. De kände min närvaro, men i natt behövde de inte vara rädda - i natt var jag inte på jakt. Stadens hjärta brann i natten. Flammorna steg mot den mörka himlen och färgade horisonten. HD:n darrade av återhållen vrede när jag sakta gled genom The Bronx längs Tredje avenyn. Mörka skepnader utan mänskliga ansikten jagade i nat- ten på gatorna runt mig. Isande vrål ekade genom de utbrända husen. En- staka mänskliga vandrare skyndade ut i ljuset, undan jägarnas käftar. Harlem River böljade som ett levande, hungrigt mörker under EW YORK CITY mig när jag bromsade in på bron mot Manhattan. Jag hade kommit hem. " New York City vacklar på gränsen mellan Metropolis och Inferno. De hemlösa och hungrande på gatorna, våldet i slum- men och de explosiva motsättningarna mellan dem som har allt och dem som ingenting kan få driver staden allt närmare il- lusionens sammanbrott. Det är en hotfull plats, dit nattens barn flyr från förkvävande småstäder och förorter. Det är också en plats full av hopp, där den som vågar kan bli vad ingen människa har varit under tusentals år av fångenskap. Nattens barn samlas överallt där det finns mörka prång och förfall där de kan gömma sig. I New York hål- ler de till bland svarta och chicanos i slummen, eller bland konstnärerna och dag- drivarna i Hast Village, Chel- sea och Greenwich Village. De bildar grupper som slåss inbördes om makten över sta- den efter mörkrets inbrott, i hård konkurrens med mänsk- liga knarklangare, gatugäng och polisens dödspatruller. Vi ger en översikt över nattens New York, följt! av en beskrivning av några olika grupper som rollpersonerna kan stöta på under sin färd genom stadens landskap. Vi börjar på fastlandet längst i norr, i The Bronx. BRONX FINNS NÅGRA MÄKTIGA VARELSER OCI NATTENS BARN. SOM HÄMTAR SIN NÄRING UR DESPERATIONEN. Soilth BrOnX Cross Bronx Expressway delar The Bronx i en nordlig och sydlig del. Sväng ned från mo- torvägen på Tredje avenyn och fortsätt söderut, så kommer du till hjärtat av Södra Bronx. Husen har sex våningar och är byggda av trist, brungrå sten. En liten nappa leder upp till varje port. Det är ettsvart område, fast på många håll bor der mest chicanos med rötterna i Karibien och Mexiko. Det är förfallet, för hyresvär- darna vill inte betala upprustning och låter staden överta husen, som låter dem förfalla. Varje natr brinner något ned for att ägaren vill ha ut forsäkringen. Taxi kör inte här och polisen kommer inte hit annat än för att klå upp folk. De som kan flyttar härifrån. De som blir kvar försöker klara sig så gott de kan. I Bronx finns några mäktiga varelser och nattens barn, som hämtar sin näring ur desperationen. På i43:e gatan har Vilddjurets tjänare inrättat ett tempel. De hämtar sina offer bland invånarna i kvarteren runtomkring. Schakalerna, som annars håller till pä Manhattan, kommer ibland upp till Bronx för att jaga på nätterna. Polisens dödspatruller gör rader in bland de utbrända kåkarna på jakt efter lättfångat byte. De beväpnade gatugängen gör att bara de starkaste av nat- tens barn vågar jaga i Södra Bronx. De möter mänskliga motståndare som inte ryggar för vad de är och som skjuter först och frågar sen. Flest nat- tens barn finns längst i söder, i kåkarna söder om i}8:e gatan och i järnvägsvagnar och con- tainrar på den stora godsbang- ården som gränsar mot Har- lem River. Längre norrut, i närheten av St Marys Park, har en kraf- tig reva i illusionerna skapats under 8o-talet. Där har Azan- ja, en levande gudinna, skapat en tillflyktsort för si- na tillbedjare. Hon var ursprungligen, och är fort- farande, till största delen en fruktbarhetsgudinna, men under inverkan från den destruktiva miljön börjar hon långsamt förvandlas till en dödens gu- domlighet. HänGIfl Från Södra Bronx går flera broar över Harlem River till norra Manhattan. Harlem är se- dan hundra ar tillbaka en svart stadsdel. Här blan- das förfall med välmående kvarter. Huvudstråket är Lenox avenue, som löper upp genom Manhattan från Central Park. Längst i norr finns Washington Heights ganska förfallna kvarter. I öster ligger Spanish Harlem med sina nedgång- na kåkar, känt som ett farligt grannskap. På barerna i och kring Spanish Harlem kan man hitta många av de nattens barn som inte har förlorat sa mycket av sin mänsklighet och fortfarande kan smälta in. Området mellan I25:e och I3:e gatan på västra sidan, alldeles norr om Columbia-universitetet, är också ett tillhåll for nattens barn med många barer. Där finns också många knarklangare och helt mänskliga brottslingar. Några kvarter i området har blivit en tillflyktsort för dödsmagiker. Där blandas liv och död tills ingen längre kan se skillna- den mellan de två. På bangården för tunnelbanevagnar längst i norr håller nattens och underjordens barn till. Härifrån be- ger de sig ned i tunnelsysteniet under staden. Längst i norr finns också parker där schakalerna jagar på nätter- na: Inwood Hill Park på Manhattans nordspets och Ri- verside Park, som sträcker sig längs öns norra västsida. Upper WeSt Side Längre ned på västra sidan av Manhattan hamnar man i mer välmående kvar- ter, där mörkret döljs bakom mörka jalusicr istället för att öppet jaga på gatorna. Vid n6:e gatan ligger Columbia-universitetet. Bakom det välansedda universitetets portar pågår experiment som hjälper till att ytterligare bryta ned stadens gränser mot det som finns bortom. Längre söderut håller vampyrer och andra mer sofistikerade varelser till. En liten vampyrkoloni som har flyttat upp från Greenwich Village under 8o-ta- let håller till runt Sherman-platsen vid 721a gatan. Upper East Side Rika kvarter där påfallande många mycket gamla, mycket rika varelser håller sig gömda i prakrvåningarna. Flera mycket gamla vam- pyrer bor här, bland annat Franz Dvorak som roll- personerna stiftar bekantskap med i det första även- tyret. Ett par av New Yorks mest framstående döds- magiker, Richard Chesterfield och Mary Austin, bor på 7i:a gatan. Det är kvarter där livsfarliga fiender kan gömma sig bakom tungt bevakade portar, men schakalerna jagar inte på gatorna och inga nattens barn syns ute. Inga obetydliga varelser vågar sig hit. Central Park Central Park på nätterna tillhör schakalerna. De har sina jaktmarker i snåren och på de illa upplysta parkvägarna. De leker kurra- gömma med tungt beväpnade knarklangare och söker efter ensamma vandrare som de kan släpa med sig ut i mörkret. Men parken har också sin egen själ. Den växer och förvandlas. Delar av Central Park är på väg att glida in i Gaia, den levande jorden. Schakalerna har börjat undvika vissa områden i de norra delar- na av parken, där snåren döljer portar ut i den oändliga vildmarken. MidtOWII Söder om Central Park kommer vi ned mot Manhattans centrum, där avenyerna skär ned som djupa klyftor mellan skyskraporna. Det är här, och inte i slummen som man kanske kan tro, som det är lättast att smälta in i mängden och för- svinna. Här finns de mest förvridna, de mest omänskliga av nattens barn som inte kan existera någon annanstans. De blandar sig med uteliggarna som kantar gatorna och avenyerna, de gömmer sig i prången och i gångarna ned mot tunnelbanan, de tillbringar dagarna på porrbiograferna runt Times Square och 421a garan. Från luftkondirioncrade kontor högt upp i skyskra- porna längs Femte avenyn och Avenue of the Ameri- cas försöker liktorerna behålla kontrollen över staden. Här finns kontor for alla de stora multijättarna. Chelsea New Yorks gamla cenrrum, som på 70- talet blev tillhåll för en hel del magiker. En liten ko- loni med passionsmagiker grundade ett kollektiv här på 60-talet, men drev sina experiment för långt och råkade ut för fysiska förändringar och blodtör- stigt vansinne. Deras hem, på 25:e gatan bort mot Elfte avenyn, förvandlades till ert purgatorium när två av magikcrna i panik åkallade en nefarir. Nar- rens barn undviker platsen. En magiker kan kanna en obehaglig aura runt huset, där passionsmagiker- na fortfarande plågas i sitt personliga helvete. Längst i söder ligger slakthusområdet, som har blivit en mötesplats för sofistikerade, men blodtör- stiga, nattens barn och vildsinta schakaler som nor- malt inte vågar sig ut ur slummen eller upp ur un- derjorden. Här upplever rollpersonerna en obehag- lig natt i det första av de tre äventyren. Greenwich Village Gamla konstnärskvarter med låga, europeiska" hus och gator som inte föl- jer ett strikt rutmönster som på övriga Manhattan. Liksom Chelsea är det här ett tillhåll för magiker och sofistikerade nattens barn, framför allt nosfera- tu. En av New Yorks äldsta vampyrer, Jaqueline Sanders, som rollpersonerna träffar på i det första äventyret, bor här. Här finns också fleta traditions- tyngda barer och klubbar där levande och vampy- rer har träffats sedan 20-talet. Schakaler och andra blodtörstiga nattens barn aktar sig noga för att jaga i Greenwich Village. Området har en alldeles för stor koncentration gamla och mäktiga nosferatu och magiker som inte vill störas av rykten och po- lisundersökningar. Det är, om man inte råkar ur för någon enstaka desperat nosferatu, en av de sä- kraste platserna i staden nattetid. East Village Det är hit nattens barn, nosferatu och unga magiker söker sig när de kommer till New York, Fram till början av 80-talet var East Vil- lage en kreativ gryta där konstnärer kunde träffa inte helt mänskliga varelser och pröva gränserna för illusionerna. Under senare år har området rus- tats upp, men en del av den ursprungliga stäm- ningen finns ändå kvar. Mänga nattens barn finns i området efter mörkrets inbrott. Det är på en teater i East Village som rollpersonerna träffar Elizabeth Seymor, den vän som blir deras inträdesbiljett till New Yorks gränsland mot Inferno och Metropolis. Alplia bet City Området är uppkallat efter ave- nyerna som löper från norr till söder: A, B, C och 1. Det var härifrån energin strömmade till East Village under 70- och 80-talet. Då var Alphabet Ci- ty en utbränd ruinstad där schakalerna gömde sig i källarvåningarna och nachtkäfer och vvolfen jagade. Upprustningen har drivit bort de flesta, men det finns fortfarande schakaler kvar i några av husen på Aveny C och D. Ned mot floden ligger hyreskaser- ner som ibland rymmer porrar mot Metropolis. SOrlO Ett penningstarkt område med konstgal- lerier och svindyra våningar. Men den polerade ytan gömmer fler portar mot andra världar än många andra platser i New York. Fram till början av 70-talet var S0H0 ett tillhåll för de organisera- de massmördarna i staden. De höll möten i de övergivna lagerlokalerna och raserade väggarna mot Metropolis. Många av portalerna finns kvar, också sedan området har rustats upp. Påfallande många av de gamla mördarna bor kvar som yup- pies i lyxväningarna och äger affärer i området. Det sägs att de fortfarande samlas ibland i någon av sina gamla lokaler, men i så fall håller de väl- digt tyst om det. Llttle Italy Maffians huvudfäste i New York. Som överallt annars är maffian till stor del kontrol- lerad av liktorer och i ständig strid med nattens barn och många av Astaroths tjänare. Många av New Yorks mäktiga liktorer möts på de små pitto- reska restaurangerna här. ChinatOWH En egen liten värld, där Hong Kongs triader kämpar mor mäktiga liktorer och ur- åldriga kinesiska gudar göms i rökiga källarlokaler. Inga utomstående nattens barn tolereras här, och New Yorks övriga nosferatu har liten kontakt med de kinesiska vampyrer som döljer sig bakom bam- bujalusierna på dagarna och söker sig ut i folkvim- let efter mörkrets inbrott. Finansdistriktet En vimlande kontorsvärld pä dagen och till synes fullständigt dött pä nätter- na. Men skenet bedrar. Bakom skyskrapornas re- flekterande glasfönster döljes sig egendomliga klubbar och förbund. Kannibaler, mördare och magiker möts i sam- manträdeslokalerna efter mörkrets inbrott. På en sofistikerad klubb på Pine Street kan rollpersoner- na stifta bekantskap med nattens barn från samhäl- lets högsta skikt. IM3tT6nS Del TU Här beskrivs några av de viktigaste grupperna i New York efter mörkrets in- brott. Några av dem stiftar rollpersonerna bekant- skap med i de treäventyren som följer. Andra kan du använda i egna äventyr, eller för att skapa en fyl- ligare bakgrund till rollpersonernas odyssé genom staden. Nosferatll New York är berömt för sin vampi- rism. Hit flydde jagade nosferatu från Europa i slu- tet av 1700-talet. Hit har nyfödda vampyrer tagit sig från trångsynta småstäder och en landsbygd där de jagas som villebråd. Ingen ver hur många nosferatu som finns i New York. De är splittrade i stridande fraktioner, ljus- skygga grupper och enslingar som inte vill ha med sina artfränder att göra. Mest öppet uppträder de sedan länge i Greenwich Village och kvarteren där- omkring. Det är där de bildade, sansade vampyrer- na håller till. De som drivs av en obändlig blod- törst och jagar som vilda djur håller till i slummen. Många sådana "vilda" nosferatu finns längst upp på västra sidan, ovanför Columbia-universitetet. Nosferatu som kommer för första gången till New York söker sig ofta till East Village och till de barer och klubbar i Greenwich Village som sedan länge är kända som tillhåll för vampyrer, till exem- pel "Les Magots. Finnegans" och "Literoom. Där kan de höra sig för om vilka grupper som finns och var det är relativt riskfritt att hålla till. Rollpersonerna möter en grupp nya nosferatu i det första äventyret. De har sökt sig till East Village och rollpersonerna träffar dem på en teater där. I äventyret möter rollpersonerna också en gammal vampyr som håller till på övre östra sidan. Det finns ett antal sådana enslingar, ingen vet riktigt hur många, som har dragit sig undan till sina våningar. Sch3K3l6r Schakalerna är massmördare som beskrivs närmare i "Mörkrets legioner. De drar runt på landsbygden och mördar slumpvis urvalda offer längs vägarna. Vid särskilda tidpunkter sam- manstrålar de vid mötesplatser, ofta vägkorsning- ar, och håller sammankomster som urartar i vilda jakter då de dödar allt som finns i deras närhet. New Yotks schakaler är speciella på många sätt. De har dragirs till staden under de senaste 50 åren och bildat ett slags löst sammanhållet brödraskap. De samlas inte längre några gånger om året på ut- valda mötesplatser. New Yorks schakaler har möte varje natt efter mörkrets inbrott och jagar i flock genom de illa upplysta gatorna och i de mörka par- kerna. Alla ensamma nattvandrare är deras byte. Schakalerna är sjaskiga, nedgångna män som håller till i de förfallna delarna av staden. Många har tidigare bott i Alphabet Gity, men de börjar flyrta ut därifrån. I hyreskasernernas källare och pappkartonger i gatuprången finns en hel del scha- kaler. Några bor i tunnelbanan eller i parkerna. Många schakaler har förvandlats av det ständiga mördandet och blivit Vilda hundar, halvmänskliga varelser utan klart medvetande, uppfyllda av en okontrollerbar hunger och aggressivitet. Några så- dana förvridna schakaler beskrivs i äventyret "Schakalernas dotter. Gränserna mellan de halvmänskliga mördarna som utan att tänka jagar fram genom gatorna på nätterna, och kallblodiga massmördare som plane- rar sina dåd är flytande. New York har alltid haft mördare. Under 60-talet samlades de till blodiga fester i de förfallna lagerlokalerna i S0H0. Sedan början av 90-talet har de mer "städade" massmör- darna sammanstrålat med schakalerna och hållit si- na mordorgier i en övergiven fabriksbyggnad i slakthusområdet, Jakobs Deli. Rollpersonerna har anledning att undersöka den platsen närmare i det första äventyret. Schakalerna samlas ibland kring någon mer san- sad ledare som kan skydda dem mot polisen och som i gengäld får en kick av närheten till de vansin- niga mördarna. En sådan ledare var Richard Sey- mor, far till rollpersonernas vän Elizabeth. Rollper- sönerna upptäcker under de tre äventyren att deras väninna har obehagligt nära kontakter med scha- kalerna. För er som inre liar "Mörkrets legioner" beskri- ver vi en typisk schaka) här. Värdena kan användas för alla de schakaler som förekommer i de tre även- tyren. Schakal Schakaler är män mellan 20 och 50 år, slitna, skäggiga och klädda i trasor. Enstaka schaka- ler kan vara kvinnor, tonåringar eller äldre, men det ar ovanligt. Sådana blir i allmänhet: dödade när de stöter på andra schakaler. De påminner för mycket om schakalernas bild av ett offer. PERSONLIGHET: Schakalerna är människor, men med förvriden personlighet. De saknar empati, kan inte relatera till en annan människa. När de möts är det en skara av tusen enstöringar instängda i sig själ- va. De far ångest av att ha en människa i närheten som skulle kunna knyta an till dem. Det är därför de umgås med varandra. Där riskerar de inte kon- takt med någon utanför sig själva. Schakaler som inte passar in i mönsrrei dödas av sina egna. När se hakalen mördar gör han det för att säga något till sig själv. Han uppfattar aldrig offret som en annan människa. 1 lan vet ingenting om andra människor. I bestialiska mord försöker han lista ut något om sig själv och få utlopp för instängdheten. Men det ger aldrig någon långvarig lindring. Han måste mörda igen, och igen. ROLLSPELSTIPS: Spela instängd, iskall, onåbar med tom blick och iskall röst. ROR 16 STY 16 TAL 16 UTS 4-10 EGO KAR UPP UTB 11 6 16 LÄNGD: iSocm FÖRFLYTTNING: 8 m/sr VIKT: 90 kg HANDLINGAR: INITIATIVBONUS: 4 SKADEBONUS: 3 SKADEKAPACITET: 5 skråmor = 1 lätt sår 4 lätta sår = 1 allvarligt sår i allvarliga sår - 1 dödligt sår UTHÅLLIGHET: 110 MENTAL BALANS: 50 MÖRKA HEMLIGHETER: Skyldig till brott, offer för brott FÖRDELAR: Uthärda hunger/törst. Uthärda smärta NACKDELAR: Dåligt rykte, Dödsdrift, Förträng-ning- ar, Efterlyst, Manisk, Självisk, Tvångstankar FÄRDIGHETER: Automatvapen 16, Gevär och arm- borst 16, Pistol och revolver 16, Smyga 16, Undvika 16, Dolkar if>, Kastvapen 16, Krossvapen 16, Slåss utan vapen 16, Gömma sig 16, Överlevnadskonst 12, Kon- taktnät: schakaler 12, Inbrottsteknik 12, Köra bil 12, Skugga 16, Strid 1 mörker 16 AN FALLSSÄTT: enligt vapen UTRUSTNING: varierar HEMORT: New York Vilddjurets tjänare Nära knutna till schaka- lerna är Vilddjurets tjänare, som tillber den mest blodtörstiga av Astaroths inkarnater. Många schaka- ler tillber Vilddjuret och de har stor respekt för gu- dens tjänare. Kulten har ett tempel i Södra Bronx, där ledaren, som killar sig Boorman, hämtar kraft tir förfallet och skickar sina tjänare att jaga rätt pä offer som ingen kommer att sakna. Men alla Vilddjurets tjänare är inte mördare i slummen. Boorman aren mäktig magiker med ele- ver bland satanister överallt i staden. Flera högt uppsatta personer på Upper East Side träffar regel- bundet Boorman för att lära sig dödsmagi, och hjälper till att skaffa fram kulten och skyd- da den från polisinblandning. Boorman har dessutom en kluven ställning gentemot schakalerna. Under Vilddjuret lyder de nefariter som uppsöker schakaler för att skapa pur- gatorier runt dem och straffa dem för deras gär- ningar. Boorman har kontakt med sådana nefari- r ter, något som gör honom både fruktad och hatad bland schakalerna. Rollfigurerna möter Boorman när de jagar efter sin vän Elizabeth i New Yorks nattliga värld. Han har ett nära och egendomligt förhållande till henne. Kannibalerna Kannibalerna hör till New Yorks sofistikerade mördare. De rekryteras bland känslokalla affärsmän i finansdistriktet och får ut- lopp for sin aggressivitet genom att mörda och för- tära namnlösa offer som har plockats upp på gatan eller i slummen. Der finns ett par olika grupper i New York som sysslar med kannibalism. Den äld- sta består av dödsmagi ker i Chelsea som har ägnat sig åt rituell kannibalism sedan 6o-talet. De skaffat fram redan döda offer och förtär dem rituellt. En nyare grupp ar "yuppiekannibalerna" välbärgade, respekterade män som innan de blev kannibaler deltog i ritualmord eller andra brott. Flera av dem deltog i mordorgierna i SoHo på 60- och början på 70-talet. Rollpersonerna stöter på kannibalernas verksam- het nät de jagar sin vän Elizabeth Seymor genom New Yorks nattliga värld. De håller sessioner i privata lokaler på Pine Street i fmanskvarreren ett par gånger i veckan. ■ ■ Anglama Till New Yorks mest osannolika invå- nare hör änglarna, en grupp av Demiurgens tjänare som flydde till vår verklighet från en rämnande himmel. De har förgäves försökt sprida sitt ljus bland människorna, men tvingats ned tindet mar- ken för att komma bort från den mänskliga ond- skan. Nu har en återstående grupp på ett 50-tal sar- gade änglar slagit sig ned i övergivna rum under kloaksystemet. Trots att de håller sig borta från människorna håller de långsamt på att utplånas, el- ler förvridas till monster, av den mänskliga destruk- tiviteten de har omkring sig. Änglarna ser ut som människor, men de är omgiv- na av en mjuk, harmonisk ljusaura. Alla som kommer i närheten av dem uppfylls av en tillförsikt och en lugn som stämmer illa med den allmänna stämningen i New York. Polisens dödspatruller Aik som rör sig i staden om natten påverkas av mörkret och våldet. Polisen är inget undantag. Det har alltid funnits rö- tägg och kortuption inom polisen, men de senaste 20 åren har ledningen blundat för, eller inte förmått att se, dem som hat gått över gränsen. De som nattens barn och gatugängen kallar "dödspatrullerna" började som vanliga korrumpe- rade poliser. Men med tiden utvecklades de till nå- got betydligt obehagligare. De började gradvis inse att de stod över lagen, att ingen stoppade dem när de gick för långt. Misshandel övergick i mord och blodiga övergrepp. Korrumptionen blev till be- skyddarverksamhet, knarkhandel och torpedupp- drag. Poliserna förvreds och tappade något av sin mänsklighet. Det finns ett tiotal sådana "patruller" i New York. Några av medlemmarna har fatt fysiska för- ändringar. De beter sig som latinamerikanska dödspatruller. På senare tid har en av grupperna börjat ägna sig åt ritualmord. De kontaktades av Vilddjurets tjänare, men mördade sändebudet och meddelade att de arbetar ensamma. Flera av dem har drabbats av fasansfulla samvets- kval och skulle ta livet av sig om de inte anade att ne- fariterna skulle hämta dem. Det enda de är rädda för är just en grupp på tre nefariter, som har börjat för- följa dem den senaste tiden. De har nyligen kontak- tat Boorman och bett om hjälp for att stå emot nefa- riterna, men Vilddjurets tjänare vill inte längre ha med dem att göra. I sin desperation begår de allt fa- sansfullare brott. Här beskriver vi vad som kan vara både vanliga poliser och medlemmar i dödspatrullerna. Använd värdena överallt där det dyker upp poliser i de tre äventyren. Polis Den här beskrivningen kan galla både vanli- ga, sansade poliser och de vansinniga mördare som åker omkring och misshandlar folk till döds. RÖR 12 STV 10 TAL UTS LÄNGD: i 8o cm VIKT: 90 kg FÖRFLYTTNING: 8 m/si HANDLINGAR: INITIATIVBONUS: 4 SKADEBONUS: 3 5 skråmor - 1 lätt sår 3 allvarliga sår - 1 dödligt sår UTHÅLLIGHET: 110 borst 16, Pistol och revolver 16, Smyga 16, Krossva- pen 16, Undvika 16, Slåss utan vapen 16, Gömma sig 12, Kontaktnät: polis 12, Brottsplatsundersökning 12, Köra bil 12, Skugga 16, Strid i mörker 12 ANFALLSSÄTT: S&W cbt magnum 11119 ( skr i-5> ls 6-y, as 10-14, ds I 5+ Batong (skr 1-10, ls 11-17, as 18-24, ds 25+ UTRUSTNING: Revolver, Batong, Handklovar, Ficklampa, Kom-radio Gatugängen Knarkhandeln i New York kon- trolleras på lokal nivå av gatugäng, beväpnade ton- åriga pojkar som hoppas köpa sig bort från fattig- domen med hjälp av knarkpengar. De fungerar också som hallickar åt många av de prostituerade och sköter en del av häleriverksamheten på gatu- planet. Gängen konkurrerar med nattens barn om vem som ska kontrollera gatorna efter mörkrets in- brott. I likhet med maffian, som en del av dem är knutna till, har de flesta gängmcdlemmar en oför- sonlig inställning till dem som gått över gränsen för det mänskliga. Några av de mest välbeväpnade gängen i South Bronx, till exempel Boncdancers, leder veritabla ut- rotningskrig mot nattens barn och schakaler som håller till i området, något som har styrt in dem på en riskabel kollissionskurs mor Vilddjurets tjänare. Gatugängen har störst makt i de förfallna delarna av Harlem, som i Spanish Harlem och Washington Hcights, i South Bronx och delar av Brooklyn. Rollpersonerna kan stöta på dem i flera samman- hang. Ar de vita och ger sig in i helsvarta områden nattetid kommer de nästan säkert att konfronteras av gängen som kontrollerar området. Hamnar de å andra sidan på kollissionskurs med Vilddjurets tjä- nare eller andra nattens barn kan de finna allierade i gatugängen. Vi beskriver en gängmedlem här. Gängmedlem Ert typiskt gäng består av 3-10 svarta eller latinamerikanska pojkar i övre tonåren, beväpnade till tänderna och ofta påtända. De är klädda i säckiga träningskläder, prydda med tunga guldkedjor om de har haft någon framgång i livet, och beväpnade med pistoler och knivar, ibland med automatvapen. Använd värdena för att beskri- va alla gängmedlemmar som rollpersonerna kan råka i strid med. PERSONLIGHET: Våldsamma och dödsföraktande. De räknar med att dö en våldsam död inom en in- re alltför avlägsen framtid och har liten respekt för människoliv. De är i första hand ute efter snabba pengar. ROLLSPELSTIPS: Spela Allan. Du är störst, bäsr och vackrast, åtminstone har du all anledning att lata omvärlden tro der. 15 FORFLYTTNING: 8 m/sf HANDLINGAR: 3 INITIATIVBONUS: 4 SKADEBONUS: 5 4 skrårnor= 1 lätt sår 3 lätta iår- 1 allvarligt sår 3 allvarliga sår = 1 dödligt sår MENTAL BALANS: 10 FÄRDIGHETER: Automatvapen 12, Gevär 10, Pistol och revolver 15, Smyga 15, Undvika 15, Dolkar 15, Krossvapen 15, Slåss utan vapen 15, Gömma sig 12, Köra bil 12, Strid i mörker 12 ANFALLSSÄTT: Bcrctta 92F: 1-5, 6-9, 10-15, 16+ Dolk: 1-8, 9-12, 13-18, 19+ Järnrör: 1-8, 9-14, 15-18, 19+ UTRUSTNING: varierar (anpassa den efter rollperso- nernas beväpning) HEMVIST: New York Illusionerna rämnar d. bara det stora antalet nattens barn, förfallet och våldet som gör New York till vad det är. En orsak till de blandade känslor av hopp och förtvivlan som staden inger är att illusionerna är på väg att rämna överallt. På ingen annan plats i världen öpp- nas så många portaler som 1 New York City. Rlimmet fÖrvridS Nattetid förvrids känsliga delar av New York. Hela kvarter kan flytta på sig. Hus kan tidvis försvinna, för att sedan dyka upp igen. Nya byggnader eller gator kan skjutas in mel- lan de gamla. Sådana fenomen började första gång- en dyka upp på 60-talet, bland annat i Alphabet Ci- ty och på Upper West Side. Under 80-talet accelere- rade processen våldsamt och i de nedre delarna av Södra Bronx har kausaliteten börjat ge vika nattetid. Tiden löper inte som den borde. Bitvis är New York en annan, mörkare stad un- der natten. Delar av Metropolis och Inferno mate- rialiseras mitt i staden. Ingen vet vad det beror på, men många missränker atr de rids- och rumsmagi- ker som sedan 60-talet har manipulerar New Yorks magiska energier har något med sakern att göra. Mellan i40:e och i4i:a gatan i Södra Bronx har nar- tetid en rad mörka, tomma byggnader börjat dyka upp. De lokala gängen skickade in folk for att undersökt dem, men de kom aldrig tillbaka. Nu ser de till att ing- en ger sig in där, men omänskliga varelser har börjat komma ut därifrån för att jaga på gatorna om nätterna. En liknande mörk byggnad har börjat dyka upp i de relativt välbärgade områdena i Chelsea, vid 10: c ave- nyn, om nätterna. Magiska manipulationer En grupp magiker som manipulerar tid och rum har under de senasre 30 åren ägnat sig åt att försöka styra de väldiga magiska energier som alstras av förändringen i New York. För att styra kraften har de försökt påverka själva stadens fysiskt form. De har sett till att få inflytande över stadsplaneprocessen och tar del i beslut om var hus ska byggas, hur vägar ska dras och vilka hyresgäster som tillåts i olika områden. De försöker omforma New York till en besvärjelse, fysiskt formad av sta- dens själva kropp. De har delvis lyckats och kan ma- nipulera mycket av kraften för att förutsäga framti- den och i viss mån påverka det förflutna. Men samti- digt tycks deras manipulationer ha accelererat illusio- nens sammanbrott i de känsliga delarna av staden. Ingen vet exakt vilka magiker som ingår i gruppen. Liktorerna har gjort försök att utplåna dem, utan att lyckas. Det enda som är känt är att de är mycket skickliga och har konrakter i stadens högsta ledning. Experiment på Columbia-universitetet En liknande effekt har medicinska experiment kring verklighetsuppfattningen, genom en kombination av droger och hårdhänt hjärntvätt av försöksobjekt på Columbia-universitetet haft. Universitetet har fått stora resurser till ett samarbetsprojekt med Pentagon och militären. Experimenten utförs i yttersta hemlig- het, sedan ett tiotal människor dog efter ett samman- brott mot Metropolis. Men många av New Yorks magiker känner til! experimenten och missränker att de hjälper till att påskynda förändringarna i staden. De dÖdaS hemVISt Ett annat exempel på sammanbrott finns norr om Columbia-univcrsirc- tet på den västra sidan av Manhattan, vid 131:8 ga- tan och vidare uppåt. Där har en grupp dödsmagi- ker som arbetar med voodootekniker lyckats bryta ned gränserna mellan liv och död. De leds av en karibisk magiker som kallar sig "Baron Samedi" och till det yttre ser ut som den haitiske guden, komplett med skelettmålning och hög hatt. Levan- de och döda "lever" sida vid sida. Dödsriket ligger så nära de levandes värld, att också en måttligt be- gåvad dödsmagiker kan återuppväcka döda och skapa vandrande lik. Dagtid ser området tämligen lugnt och normalt ut, men nattetid förvrids flera kvarter. Gator och hus som inte annars finns där dyker upp. Förändringen håller på att skrämma också de för- härdade, knarklangande gatugängen, som tidigare kontrollerade området, frän vettet. De har redan rå- kat i vild skottväxling med grupper av levande döda och fruktar en utbrytning av levande döda från om- rådet nattetid. De har börjat hålla vakt in mot de förvandlade delarna och har flera gånger försökt röja dödsmagikerna ur vägen, utan att lyckas. Purgatorier Nefariter som skapar purgatorier är också ett tecken på stadens sammanbrott. Grän- serna mot Inferno är på väg att luckras upp. Vi har redan nämnt det stora purgatorium som har fun- nits i Chelsea under ganska lång tid. I Greenwich Village finns ett par privata purgatorier, dolda i pri- vata bostäder. Ingen ver hur många nefariter som finns i New York, men de är åtminstone ett tiotal. AzatljaS helgedom Azanja är en av de le- vande gudarna, de gåtfulla väsen som rör sig bland oss utan att vara knutna till Demiurgen eller vår fångenskap. Hon har starka band till en liren folk- grupp från Västafri ka, som togs till fånga och näst- an utplånades i slavtrafiken över Atlanten. Ingen vet riktigt vari banden till azanji, som folkel kalla- des, bestod, men hon följde med sitt folk på slav- skeppen. Tillsammans med spillrorna av azanjifolket ham- nade gudinnan så småningom i Bronx, eller rättare sagt på en plats bortom vår verklighet som gränsar till Bronx. Den som vet hur han ska gå, kan söka sig fram mellan husen i området närmast söder om St Marys Park och se hur husen gradvis försvinner och lämnar plats ät en sandig stäpp. Mitt på stäppen, i en bevattnad oas, finns en stad, en rekonstruktion av azanjis krossade rike. Där befinner sig gudinnan i ett guldprytt tempel mitt i den labyrintiska staden av fönsterlösa byggnader i soltorkad lera, bevakad av unga krigare som en vaken besökare kan känna igen från gängen i grannskapet. Azanji är bekymrad. Hon är ursprungligen en frukrbarhetsgudinna som skyddar sm tolk. lack vare henne existerar fortfarande azanji, mot alla odds. Men under de senaste hundra åren har hon genomgått en långsam förvandling frän fruktbar- hetsgudinna till en krigisk gudom. Om hennes skyddslingar pressas mycket längre kommer hon att bryta ned gränsen mellan sitt rike och vår illu- sion för att skapa ett nytt azanjirike på ruinerna av Bronx. Den levande jorden i Central Park i Genrral Park rämnar också illusionerna. Gaia, den levande jorden, bryter fram och omformar gradvis parken till en förmänsklig vildmark. I de ogenom- trängiga snåren i de norra delarna av parken har portar öppnats ut mot den oändliga vildmarken som all natur är en del av. Vilda djur har sökt sig in i parken nattetid och jagat bland schakaler och natt- vandrare. Schakaler som har släpat med sig sina of- fer in i busksnåren har plötsligt funnit sig förflytta- de till Gaias oändliga skogar. An så länge är det framfor allt schakalerna och uteliggarna i Central Park som har uppmärksammat vad som pågår, men snart kommer fenomenet att sprida sig och skapa problem överallt där det finns grönska i staden. Elizabeth Seymor är den person som för in rollpersonerna i äventyren bland nattens barn i New York. Hon är den gemensamma faktor som binder samman de tre äventyren. Rollpersonerna följer hennes för- vandling från en till synes ganska normal teaterregissör till en hämn- dängel på jakt bland nattens barn i New York. De får gradvis reda på mer om hennes bakgrund och för- står mer om vem hon är och vad hon håller på att bli. Kopplingen till Elizabeth är rollpersonernas främsta motiva- tion, det som driver dem genom de tre äventyren. För att den ska fungera krävs att någon av roll- personerna har ett kärleksförhål- lande till henne och att de andra är hennes vänner. Det ger det per- sonliga engagemang som kan för- LIZÄBETH SEYMORS klara varför rollpersonerna engagerar sig i hennes öde. Du behöver inte etablera förhållandet till henne från början. I det första äventyret räcker det att de är hennes vänner, eller till och med bara bekanta. Men för att det an- dra, och framför allt det tredje, äventyret ska fungera mås- te de ha ett djupare forhållande till henne. Försök att eta- blera ett seriöst förhållande mellan henne och någon av rollpersonerna under det första äventyret och fördjupa det under det andra, Elizabeth blir intresserad av någon av dem på ett tidigt stadium och försöker etablera ett föl hållande under resten av handlingen. Om du av någon anledning inte kan ra någon rollperson föräl- skad i Elizabeth måste du knyta desto starkare vän- skapsband mellan henne och rollpersonerna. Har du bara kvinnliga rollpersoner som har svårt art eta- blera ett kärleksförhållande med en annan kvinna, kan du byta kön pä Elizabeth. Familjen Seymors tragedi Bak grunden till händelserna står att finna i Elizabeths barndom. Hennes föräldrar kom till New York från Austin, Texas 1967. De var ledare för en liten teater- grupp, Mondo, som fick köpa teatern i East Village lör en billig penning. Elizabeth var åtta år närde kom till New York. En bidragande orsak till att familjen lämnade Texas, var att polisen började komma fadern, Ri- chard Seymor, på spåren. Han var sedan många år tillbaka en massmördare med ett tiotal liv på sitt samvete. Hustrun Mary anade vad han sysslade med, men valde att förtränga det. Elizabeth var sedan späd ålder medveten om fa- derns verk. Hon var bara två är när han första gången tog med henne och lat henne bevittna ett mord på en hemlös kvinna som ingen kom arr sakna. Fadern an- vände henne som förtrogen. Han berättade allt för henne och lät henne se allting. Han betraktade hen- ne delvis som sin medbrottsling, delvis som någon han kunde bikta sig för, som inte fördömde honom för vad han gjorde. När hon som åttaåring kom till New York hade Elizabeth bevittnat sex bestialiska mord och var minst sagt instabil. Innan de lämnade Austin hade hon inta- lat sig att mamman ingenting visste och ingenting skulle fa veta om faderns förehavanden. Men när mamman var lika angelägen som pappan att fly un- dan polisen insåg hon att även hon visste, men valde att inte se vad som pågick. I New York i slutet på 60-talet samlades schaka- ler och massmördare som tidigare hade dragit runt som enslingar på landsbygden. Richard Seymor och hans teater blev en samlingspunkt för alla slags mördare, från slumschakaler till kostymklädda dråpare från Wall Street. Han började förevisa mord på scenen under sena nattliga föreställningar och grävde ned liken i källaren under teatern. Elizabeth var med hela tiden. Hon blev äldre och fick svårare och svårare att hantera vad som hände. Under pappans inflytande började hon förvandlas till en ncfarit, till hans privata plågoande. Han lärde sig gradvis en hel del om dödsmagi av Boorman, Vilddjurets överstepräst i New York och trodde an han omskapade dottern till en skyddsängel åt sig. I själva verket skapade han sin egen nefatit. Mamman tog sin tillflykt till en älskare och bör- jade planera att lämna fadern. Men hon blundade fortfarande för vad som pågick. Det hade gått för långt för att hon skulle orka erkänna för sig själv att hon hade blundat så länge. Krisen kom när Elizabeth inte kunde hantera vad hon hade sett längre. Hon försökte ta livet av sig ge- nom art svälja en burk av sin mammas lugnande me- del och kördes i ilfart till sjukhus för magpumpning Där började hon fa fysiska förändringar som så små- nineen skulle kunna 2Öra henne till en nefarit. Richard blev fullständigt vansinnig och anklagade Mary för det som hänt. Han slog henne sönder och samman. Elizabeth kom hem från sjukhuset, men nu hade hyn definitivt tappat greppet om tillvaron och hade till synes dödliga sår på kroppen som vägrade läka. Hon låste in sig på sin rum och läste en oändlig mängd billi- ga flickböcker. Samtidigt bestämde sig Mary och hen- nes älskare, Arthur, för au det inte kunde fortsätta som tidigare, Mary förklarade för Richard att de miste skil- jas, att hon hade träffat en annan, man och art hon tänkte ta Elizabeth med sig. Richard blev rasande. Det hela resulterade i en utdragen vårdnadstvist som Ri- chard vann, tack vare sina goda kontakter inom rätts- maskineriet. Han hade sedan länge mutat domare, po- liser och åklagare för att kunna fortsätta sin verksam- het och han kände till de bästa advokaterna. Mary kunde fortfarande inte erkänna for sig själv vad Richard höll på med och vad dottern hade varit med om, men hon kunde inte tillåta att Richard fick hand om henne. Hon beslutade sig för an mörda sin man. En natt när de var ensamma på teatern stack hon och hennes nya man ned Richard i sovrummet och planerade att gömma liket i källaren. Men Elizabeth kom ut ur sitt rum och såg vad som hänt. Ännu min- dre än mamman kunde hon se klart på vad fadern ha- de gjort och fördöma det. Hon betraktade sig som en medbrottsling. Nu var fadern död, och hon var den enda levande som kunde ställas till svars för alla mord. Men fadern var inte helt död och försvunnen. Kanske höll Elizabeths skräck för att lämnas ensam med skulden honom kvar, kanske klamrade han sig själv kvar vid livet för att undgå helvetets eldar. När Richard dog skapades en skuggbild av teatern i gränslandet mellan liv och död. Därifrån kunde han ta sin dotters kropp i besittning och agera ge- nom henne. Elizabeth drog på sig sin iars överrock och hatt, tog hans kniv och gick ut i köket, där hon mördade modern och hennes nya man. Sedan blev hon sig själv igen, bröt ihop och satt gråtande i ett hörn där polisen hittade henne. De tog för givet att fadern hade dödat modern och hennes man, men själv dött av sår som han hade tillfogats i striden. Elizabeths dubbelliv Efter f» dramas död skickades Elizabeth till en barnpsykia- trisk klinik, där hon först förklarades för obotligt psy- kotisk och sedan fullt frisk. Hon tillbringade ett år på kliniken utan att någonsin yppa ett ord om fadern el- lervad hon hade sett. Omvårdnaden på kliniken gjor- de an hennes fysiska förändringar försvann och hon fick något bättre kontroll över sig själv. Från kliniken hamnade hon på en internatskola i Connecticut. Fa- dern hade en hel del pengar som tillföll henne, så hon fick en god utbildning. Under åren på skolan föll den del av henne som identifierade sig med pappan, den del som hade dödat mamman och hennes man, näst- an i dvak. 1 lon var bara Elizabeth och framstod för al- la som en begåvad, framåt ung kvinna. Efter studier vid Bostons teaterakademi återvände hon till New York. Hon ägde fortfarande den gamla teatern i East Village. Den rustade hon upp och under hela 8o-ralet ansågs hon som en av de mest intressanta experimen- tella regissörerna i New York, Men när hon kom tillbaka till teatern vaknade fa- dern till liv inom henne. Hon började leva ert dub- belliv. Infor vanliga människor var hon Elizabeth, charmerande och framgångsrik regissör. I hemlighet träffade hon sin fars gamla vänner, schakaler och mördare, och iklädde sig faderns persona. Mördarna betraktade henne som faderns arvtagare och accep- terade henne som en av de sina. Hon har aldrig mör- dat någon själv, utan fortsätter med vad hon lärde sig som barn, att uppmuntra och lyssna på schakalernas bekännelser och beundra deras verk. FÖrVandMngeil Om ni spelar alla tre äventyren kommer Elizabeth att genomgå en för- vandling. När rollpersonerna först träffar henne har hon en kluven personlighet. Hon spelar rollen av både sig själv och sin far. Under det andra äventyret, Schakalernas dotter" bryter hon banden med fadern och krossar den delen av sig själv. Men hon kan inte bära skulden över vad hon har sett. Hon känner sig fortfarande medskyldig. När hon sitter på mentalsjukhus efter det andra äventy- ret, förvandlar hennes skuldkänslor omgivningen rum henne till ett purgatorium. Läkaren som ska behandla henne blir en plågoande som gradvis bryter ned henne, tills bara blint hat för vad hon har tvingats se och vad det har gjort med henne återstår. Hon börjar genomgå den förvandling som avbröts efter föräldrarnas död. När det tredje äventyret börjar är hon på väg att för- vandlas till en hämndängel. Fadern har försvunnit in i döden, utom räckhåll för hennes hämnd, men hon slår mot alla som var knutna till hans mord verksam het pä teatern. Om inte rollpersonerna lyckas förmå henne att vända om kommer hon att förvandlas till en nefarir och ta dem med sig ned i sitt purgatorium. Elizabeth Seyitior Elizabeth är en mycket begåvad och känslig kvinna, som på ett tidigt stadium i livet fullständigt tappade kontakten med verkligheten. Se- dan hon kom tillbaka till New Yotk har hon skaffat sig rykte om att vara en nydanande regissör och många skådespelare vill arbeta med henne. Men hon har mycket ra vänner. Hon stöter bort alla som kom- mer för nära. Nar rollpersonerna lär känna henne börjar faderns identitet bli så stark i henne att hon för- söker spjärna emot. Hon söker kontakt med "vanliga" människor till varje pris och försöker desperat inleda ert förhållande med någon av rollpersonerna. Hon är lång och smai med krusigt, mörkt hår och mörka ögon. Hon klär sig i svart, grått och rött. När hon tar på sig rollen av fadern bär hon en säckig överrock och en solkig hatt. Hon är 33 är, men ser något yngre ut. PERSONLIGHET: Elizabeth bär inom sig ohanterliga skuldkänslor för vad hennes far har gjort, hon känner sig fullt medskyldig till allt han har gjort som hon har bevittnat. Den del av henne som minns alla faderns brott har hon trängt undan till en personlighet som imiterar hennes far. När hon klär sig och beter sig som sin far kan hon erkänna vad hon har bevittnat. Det är osäkert om fadern är en del av henne själv, el- ler om han verkligen kan besätta henne från sin un- danflykt i gränslandet mellan liv och död. När hon ar sig själv, Elizabeth, har hon inga medvetna minnen av faderns brott. Alla minnen från hennes barndom är så ångestladdade att hon inte kan prata om dem. ROLLSPELSTIPS: Elizabeth är en huvudperson som det kan vara svårt att mejsla ut med några en- kla knep. Gör henne trevlig och attraktiv. EGO 17 STY KAR 15 UPP 12 17 UTB 12 LÄNGD: 1 75 cm VIKT: 70 kg FÖRFLYTTNING: 8 m/si HANDLINGAR: 2 INITIATIVBONUS: 3 SKADEBONUS: 2 4 skråmor = 1 lätt sår 3 lätta sår = 1 allvarligt sår 3 allvarliga sår = i dödligt sår UTHÅLLIGHET: 85 MENTAL BALANS: 50 MÖRKA HEMLIGHETER: Dubbelnatur FÖRDELAR: Artistisk begåvning, Förhöjt medve- tande, Madsk intuition NACKDELAR: Depression, Dödsdrift, Förträng-ning- ar (av sin egen inblandning i det som skett) Person- lighetsklyvning, Tvångstankar (kring fadern och hans brott) Otur FÄRDIGHETER: Klättra 12, Smyga 12, Pistol och re- volver 12, Dolkar 12, Gömma sig 12, Dans 16, Da- torkunskap 10, Informationssökning 10, Franska 10, Tyska 8, Världsvana 12, Förföra 15, Kontaktnät; teatrar 15, Kontaktnät: schakaler 12, Skådespela 17, Regi 20, Vältalighet 16, Fotografera 13, Köra bil 12, Köra mc 14 HEMORT: Fast Village Teat6r IllOndO Teater Mondo är en plats där väggarna mot sannare delar av verkligheten är mycket tunna. Fram till 60-talet var det en vanlig liten teater, som under en tid var stängd och användes som lagerlokal. Förändringarna började när paret Seymor köpte teatern och flyttade upp från Texas med sin tea- tergrupp Mondo. När Richard Seymor började använ- da teatern som scen för verkliga, bestialiska mord inför betalande publik började illusionerna vackla. Fram till Richards död blev teatern gradvis allt mer "besatt. Underliga saker hände. Dörrar till andra världar kunde öppnas. Elizabeth Seymor, som var ett känsligt barn med naturligt stor begåvning for att se genom illusio- nerna, påverkades starkt av att växa upp på teatern och av närheten till sin vansinnige far. När hon tog över tea- tern i slutet av 70-talet fortsatte den att vara en port mot andra platser och existenser. Gränserna mellan den verkliga teatern och den teater bortom döden dit Ri- chard Seymor tog sin tillflykt när han blev mördad är ibland vacklande. Använd din egen fantasi för hur tea- tern kan användas i spelet. I äventyren hamnar rollper- sonerna i teatern bortom döden. Du kan också låta dem uppleva hur ■portar till andra världar Öppnas, hur varelser som inte riktigt är av vår värld dyker upp eller hur tiden förvrids runt dem så att de ser scener ur det förflutna eller ur framtiden. Kartbeskrivningen nedan gäller teatern i vår verklighet. I det andra äventyret, Schakalcrnas dot- ter, finns en beskrivning av teatern bortom döden. Använd samma karta till de båda beskrivningarna. U 1. LOGER Vanliga teaterloger med sminkbord j och avlastningsytor. Det är trångt och ganska i slitet. En trappa går upp till rummet bakom -J scenen. SC 2. LAGER Tjugo års mer eller mindre oan- vändbar teaterrekvisita finns inslängd här. Kläder, plastsvärd, bord, stolar och hopvikta kulisser står hopträngda i det lilla rummet. 3. SKRÄPRUM Ännu mer skräp finns samlat i det här rummet. Det är staplat så att framkomligheten till pannrummets dörr ska vara så dålig som möj- ligt. Man måste lyfta undan ett bord och en gam- mal kuliss för att komma fram till pannrummet. Det kan tyckas egendomligt, eftersom teatern fort- farande värms upp av pannan i källaren. 4. TOALETTER Smutsiga, toaletter och duschrum. 5. PANNRUM Krr stort, lagt rum med stampat jord- golv och skrovliga stenväggar. Längs ena väggen står en gammal arbetsbänk täckt av gammal bråte och ur- åldriga verktyg som fanns här när Seymor köpte tea- tern. Mot andra väggen finns skåp med något moder- nare verktyg, längst ned i rummet finns en stor, ko- leldad panna som värmer upp teatern. Ett schakt för koltransport går upp till gatan. Pannrummet var Richard Seymors domäner när paret Seymor fortfarande levde. Här grävde han ned offren efter nätternas föreställningar, om han inte kun- de göra sig av med dem på annat sätt. Ett 20-ral for- multnade kroppar ligger fortfarande begravda under jordgolvet- Mar Seymor och de andra ur teatergnippen kom aldrig ned i källaren. Elizabeth satt ofta uppkrupen på arbetsbänken och tittade på när fadern gjorde sig av med de döda kropparna. Det här är en av de platser där gränsen mot andra verklighcrer är som tunnast. Varelser från inferno kan söka sig hit genom illusionerna. Ibland finns dörrar som inte borde finnas i stenväggarna, som le- der ned längs slingrande trappor mot helvetet. Dörren till pannrummet är låst och Elizabeth och Leonard har nyckeln. De släpper inte in någon här. C5 1. FOAJÉN I vä breda glasdörrar öppnar sig ut _ mot gatan. Längs väggarna finns britsar klådda ^ med slitet tyg under affischer for de senaste tio gj årens föreställningar. Affischerna ger klart in- UJ trycket av att Mondo är en experimentell tea- P ter med mycket seriösa anspråk. Det är mycket j* Genet och ombearbetn ingår av tunga klassiker på affischerna. Längst bort i foajén finns två biljettkurer av gammaldags snitt, i trä. Här säljs bil- jetter från tolvtiden och framåt varje dag. 2. BAR OCH KAPPRUM Rummet domineras av ett antal runda bord i plast och stål som hör till baren. Själva bardisken finns i ena hörnet. Det är en välför- sedd bar som sköts av Leonard före föreställningar- na. Kapprummet består bara av ett antal hängare bakom en bemannad disk. Före förställningarna står Marion Cooper, en teaterintresserad student som jobbar extra på teatern, här. 3. KORRIDOR Den nedslitna röda mattan på golvet har täckts av sågspån. På väggarna hänger stora speglar i förgyllda ramar, överlastade med barocka ornament. I änden av båda korridorerna går trap- por upp till balkongen. 4. PARKETT 350 personer ryms på parketten. De gamla träsitsarna med röd stoppning finns kvar, men golvet har lagts om med svarta marmorimite- rande plattor. 5. SCENEN Vid sidan av pannrummet i källaren är det här den plats på teatern som har den starkaste negativa laddningen. Det är en bidragande orsak till att några av Sotalets mesr omskakande föreställ- ningar på off-broadwayscenen har framförts här. Skådespelare som har stått på scenen kan vittna om att de känt som om de balanserade pa randen till en avgrund. Det är inte ovanligt att illusionerna bryter samman så att det som framförs på scenen tycks vara något helt annat än vad det borde. Det blir rollper- sonerna varse när de gar på premiären av "Agamem- non. Till det yttre är det en fullständigt normal scen. En lucka i scengolvet går ned till kryputrym- met under scenen. Under den tid som rollpersoner- na besöker teatern hör scenografin till "Oresteien. Scenen ramas in av smala kulisser i olika schattering- ar av grått och svart. Vita, grå och svarta slöjor hän- ger ned över hela scenen och scengolvet är täckt av grå slöjor med enstaka inbrytningar av rött. 6. SIDORUM Rummet fungerar som en andra loge, med några garderober och avlastningsytor. Trap- pan till logerna gar ned här. 7. SIDORUM Elizabeth använder rummet som mörkrum. En mörkrumsutrustning står hopplock- ad i ett hörn. 2 1. KORRIDOR Den ser ut som korridoren en » trappa ned, men här är inte den röda mattan Z täckt av sågspån. Samma barocka speglar på Z väggarna som en trappa ned. I änden av korri- j5j doren finns trappor upp och ned. En låst dörr ^ märkt "privat" går in till Elizabeths privata EE bostad. Z 2. BALKONGEN Det finns plats för ioo sittande ^ på balkongen. 3. VARDAGSRUM Här bodde familjen Seymor före föräldrarnas död och Elizabeth har flyttat in här se- dan hon tog över teatern. Hon har slängt ut alla gamla möbler och köpt nytt. I nedre änden av rum- met finns en bar. 4. KÖK Ett modernt kök med en fransk vedspis och marmorytor längs väggarna täckta med elektriska apparater. Man far intrycket att det inte används särskilt mycket. Elizabeth har rivit ut hela det gamla köket och satt in ett nytt för att få bort kopplingen till mam- man och Arthur, som hon mördade här. Men det har inte lyckats. Platsen ger ett krypande, obehag- ligt intryck. Under inverkan av alkohol eller droger kan man fa visioner av mordet på mamman och Arthur i köket. Elizabeth undviker att ga in här. 5. ELIZABETHS RUM Elizabeth har flyttat in i sitt gamla flickrum. Enda möbleringen är en bred, stän- digt obäddad säng. På väggarna hänger oroväckande modern konst med starka, ångestladdade färger som man normalt inte gärna vill ha i sitt sovrum. Väggarna har samma grå färg som vardagsrummet. 6. ARBETSRUM Här bodde Elizabeths mamma och pappa innan de dog. Det var här fadern mör- dades. Fortfarande är kopplingen till honom som starkast här. Elizabeth kan komma på sig att sitta och prata med honom när hon sitter och arbetar, Rummet ar möblerat med ett stort, tungt ekskriv- bord och väggarna är täckta med bokhyllor fyllda av litteratur om teater, konst, film och en del skön- litteratur. De ursprungliga, storblommiga tapeter- na finns kvar på väggarna här, men de syns knappt bakom bokhyllorna. Z En lucka ute i hallen på andra våningen leder Jfr upp till vinden, som sträcker sig över hela tea- Z tern. En massa skräp från tiden före och efter > makarna Seymors övertagande finns lagrat här. Ett litet fönster leder ned till ett lägre tak i ett ljusschakt bakom teatern. Därifrån kan man ta sig ut på gatan bakom teaterbyggnaden. Scha- kalerna kommer ibland in den vägen och till- bringar dagen på vinden. En liten kamin står längst in i vindsutrymmet. Man kan se att den har varit använd för inte alltför länge sedan. En några veckor gammal tidning ligger halvförkol- nad i den. Lite tomma konservburkar och ölflas- kor ligger också spridda. Elizabeth vet att schaka- ler ibland håller till på vinden, men lägger sig inte i det så länge de inte mördar någon där. •SKOTTLOSSNINGEN HADE TYSTNAT BORTA VID SLAKTHUSEN. SVART BLOD RANN NEDFÖR COMOS BEN OCH SMETADE STRUMPBYXORNA MOT HUDEN NÄR HON DROG UT BAMBUSPJUTET UR SÅRET I SI- DAN OCH SLÄNGDE DET I ASFALTEN. DET FÖRSTA GULA GRYNINGSLJUSET SIPPRADE NED MELLAN HUSEN. COMO DROG MIG I ARMEN OCH VI STAPP- LADE UPPFÖR TRAPPORNA MOT ETT LITET HOTELL MED SÖNDERSLAGNA FÖNSTER. -IN HÄR FORT! DET VAR TOMT I HOTELLETS RECEPTION. CO- MO SNAPPADE ÅT SIG EN NYCKEL FRÅN TAVLAN BAKOM DISKEN OCH FORTSATTE UPPFÖR TRAP- PAN, IN I ETT OMÖBLERAT RUM MED FÖRSPIKADE FÖNSTER MOT En SMALT LJUSSCHAKT. DE AN- DRA KOM EFTTR OSS UPPFÖR TRAPPAN. HALVT SPRINGANDE OCH HALVT STAPPLANDE. - VI KAN INTE STANNA HÄR, SA LAURIE OCH STÄNGDE DÖRREN. DE KOMMER ATT HITTA OSS. VI MÅSTE IVÄG INNAN DET BLIR FÖR LJUST. -JAG ORKAR INTE, SA COMO, HON SJÖNK IHOP MOT VÄGGEN. JAG LA AR- N NATT I NEW YORK MEN OM HENNE OCH FÖRSÖKTE RESA HENNE UPP. MEN HON VAR FOR TUNG. -JAG BEHÖVER BLOD. JAG VAR FORTFARANDE FÖR DROGAD FÖR ATT REAGERA NÄR HON NAGLADE MIG MOT VÄGGEN OCH SLET UPP MIN HALS MED TÄNDERNA. BLODET PUMPADE UT I TUNGA, JÄMNA PULSER, NED I HENNES STRUPE. INNAN JAG SLOCKNADE HÖRDE JAG NÅGONSTANS, LÅNGT BORTIFRÄN, HENNES RÖST. - DU KOMMER INTE ATT KOMMA IHÅG NÅGONTING, INGENTING AV DET HÄR. FÖRSTÅR DU? SEN BLEV ALLT MÖRKT. " Du Kg! UnUcfl "En natt i New York" introducerar rollpersonerna till New Yorks nosferatu, samtidigt som de kommer underfund med;irc allt inte står väl till med deras vän Elizabeth Seymor. Äventyret kan spelas fristående, eller tillsammans med de andra två New York-äventyren. Om du tänker spela alla tre är det har en lämplig början. Rollpersonerna dras in i konflikten mellan en grupp unga nosferatu och en fanatisk TV-predikant som har gjort det till sin livsuppgift att bekämpa nattens barn. TV-predi- kanten, Joshua Sealoth, söker efter sin dotter som har förvandlats till en nosferatu. Dottern, Cornelia, kallar sig Como och tillhör Sephiroth, ett gäng mc- burna nosferatu som nyligen har kommit till New York City från delstaten Connecticut. Sephiroth är en grupp nosferatu som har åkt kors och tvärs över USA på motorcykel de senaste 20 åren. Cruppens två ursprungliga medlemmai är Moon och Diego, L-rt mexikanskt par som förvand- lades till nosferatu i ett hippiekollektiv i Chihua- hua i början av 70- talet. Det är Moon och Diego som har skapat de an- dra tre i gruppen: Como, Laurie och Sandy. Alla ut- om Como är chicanos, av latinamerikanskt ur- sprung. Como träffade Scphiroths vid sina föräl- drars sommarhus i Housatonic Valley strax norr om New York. 1 lon övertalade I)iegoati göra henne til! nosferatu och följde med Scphiroths ned till New York. Det är bara ett halvår sedan, så hon är fortfa- rande svag och ganska förvirrad över sitt nya liv. Sealoth har engagerat hela sin religiösa organisa- tion i sökandet efter dottern och spårat henne till New York. Han har nyligen kommit underfund med att det troligen är nosferatu som ligger bakom försvinnandet. Därför har han inlett ett veritabelt korståg mot alla typer av nattens barn. Hans organisation i New York, Ljusets väktare. Har ägnat de senaste månaderna åt att slå till mot alla slags narrens barn. Sealoth själv har flyttat till en lägenhet pä Manhattan och deltar i sökandet- Hans fru och son är kvar i Housatonic Valley. I New York kontaktas han av en Mr Dvorak, som säger sig ha information om dottern. Dvorak säger art han kan hjälpa Sealoth på ett villkor, att han själv får ra hand om Cornelias vänner, resten av Scphiroths. Sealoth går med på det och de två börjar samarbeta i sökandet efter gänget. Sealoth vet inte att Dvorak själv är en nosferatu, en av den gamla stammen som ogillar nykomlingar Han är på väg att förvandlas till en omänsklig halvgud med makt att styra andra nosferatu. För art fullgöra sin förvandling behöver han blod från nosferatu, mycket blod. Han har dödat många av New Yorks unga och svaga nosferatu. De flesta av New Yorks äl- dre nosferatu har vänt sig från honom, så han behöver hjälp utifrån. Därför engagerar han Sealoth. En sär- skilt förbittrad fiende till Dvorak är en gammal vän rill honom, Jaqueline Sanders. Sanders kom till New York från New Orleans i början av 1800-talet. Hon har utvecklats i motsatt riktning mot Dvorak, istället för att avmänskligas och kräva allt mer blod har hon bibehållit mycket av sin mänsklighet och behöver egentligen knappast blod, även om hon dricker det regelbundet. Hon och Dvorak var länge goda vänner, något som gjorde att hon blundade för vad som höll på art hända med honom tills der var för sent. Hon har försökt hindra Dvoraks förvandling under många är, men till slut insett att hon ingenting 1cm gö- ra. Hon har bestämt sig for att försöka döda honom innan han blir ror mäkrig, men har svårt att få några andra nosferatu med sig. De är ett enstörigt släkte som ogärna ger sig ut på korsråg för eller mot något. Rollpersonerna dras in i handlingen när de lär känna Sephirorhs och Sealoth börjar intressera sig för dem. Äventyrets huvudhandling kretsar kring nosfe- ratu, men rollpersonerna kan också ra reda på vad som pågår med deras vän Elizabeth Seymor, som gradvis håller på att förvandlas rill en nefarit. Det är en handling som löper igenom alla tre äventyren med nattens barn. Läs inledningen till de tre äventy- ren, Nefariten i Hast Village, först för att få reda på hur du ska spela den övergripande handlingen. Tergenrtus - Dvoraks förvandling Franz Dvorak är en gammal nosferatu som kom till Ameri- ka från Ungern på 1600-talet. Han är Mcw Yorks äJdsra nosfe- ratu och var länge en ledarges- talt rör dem. I mitten av 60- ta- let började Dvorak förändras. Han rappade smaken för mänskligt blod och började in- tressera sig rör andra nosferatu. lörst drack han bara deras blod, men snarr började han helt tömma dem pä blod och döda dem. Han greps av en omättlig hunger och dödade många unga nosferatu som sökte sig till staden 1 slutet av 60-talet. De äl- dre drog sig undan och isolera- de honom. Sanningen är att Dvorak är på väg att förvandlas till något annat än en nosferatu. Han har, utan att veta det, passerat in i ett nytt utvecklingsstadium, en fortsättning på den vanliga vampi rismen. Genom att dricka nosfcratublod förvandlas han gradvis till någonting nattens barn kallar Tergcnirus, en mäktig varelse med makt att kontrollera andra nosferatu och varelser i gränslandet mellan liv och död. Det är en förvandling som alla nosferatu kan genomgå ge- nom att kannibalisera på sina anfrändcr, men få känner till det. De äldre nosferatu som vet att man kan genomgå en "tredje födelse" som de kallar det, bevarar den kunskapen som en hemlighet. Vampyrer som har genomgått "den tredje födelsen 1 ' är fruktade och hatade av flera skäl. Dels har de en för- måga att kontrollera nosferatu och andra varelser i dö- dens gränsland. De får en oemotståndlig karisma som skaparen brinnande passion hos nosferatu, besläktad med den obetvingliga känsla de känner för sina offer. Dels får de nosferatu i närheten au tappa besinningen och gripas av en obetvinglig blodtörst. Vampyrer som lever i närheten av en tergenitus blir blodtörstiga mon- ster utan någon mänsklighet. Den tredje, och kanske viktigaste, anledningen till art nosferatu hatar tergeni- DE KONTAKTADES AV VILDDJURETS TJÄNARt. MEN MORDADF SÄND! BUDET OCH MEDOELADr Al I DE ARBETAR ENSAMMA tus ät att de tre gånger födda be- handlar nosferatu pä samma sätt som de själva lx'handlar människor, som hjälplösa offer och blodgivare Nosferatti av- skyr art känna sig som offer. 1 Korak ar själv redan} i väg art förlora största delen av sin mänskliga skepnad. Bara med hjälp av mycket blod och en våldsam viljeansträngning kan han se mänsklig ut någon längre tid. Annars är han en avkönad, helt vit humanoid med marmor] iknande hud och ett ansikte som bara be srår av hungriga käftar. I brist pä blod från nosferatu behöver han stora mängder mänskligt blod. Han har lierat sig med schakalerna och mänskliga mördare for att få vad han behöver. NOSTGrdtU Roll-personerna dras in i hand- lingen genom atr lära känna de unga nosferatu, som försöker förföra dem under en vild test på en klubb i Alphabet City. lör att handlingen ska fun- gera måste det verka rimligt att nosferatu dras till rollpersonerna, som i sin tur måste bli intresserade. De flesta av Sephiroths är kvinnor, men du kan by- ta kön på alla utom (lomo, om der fungerar bättre för dina rollpersoner. Om spelarna skapar nya roll- personer inför det här äventyret kan du säga till dem att de bör vara någorlunda unga, attraktiva nattmänniskor. Handlingen i korthet Berättelsen börjar när rollpersonerna bjuds in till en premiär på offbroadway-teatern Mondo i East Vi Hage. Det aren vän till en av dem, Elizabeth Seymor, som har regisserat en moderniserad version av Aiskylos "Agamemnon. Under föreställningen hrvier en del av illusio- nertin samman och rollpersonerna bevittnar vad som tycks vara ett autentiskt mord, men senare vi- sar sig vara en effekt. Den händelsen har ingenting med den här berättelsen att göra, uran fungerar som en ledtråd till Elizabeth Seymors förehavan- den om du spelar alla tre äventyren, Efter föreställningen hålls en fest på en klubb i närheten. Rollpersonerna träffar ett gäng svartkläd- da ungdomar som slår sig i slang med dem. Det är Sephiroths som har varit på premiären och är på jakt efter blod. Under kvällen träffar rollpersonerna också Joshua Sealoth, som letar efter sin dotter, men han försvinner innan Sephiroths dyker upp. När stämningen sjunker på klubben föreslår Sephiroths, Elizabeth och en vän till henne att de ska gå någon annanstans och försätta festa. De kli- ver ut pä gatan för att få tag på en taxi. Där lar rollpersonernas minne slut. De vaknar följande morgon, täckta med blod och med svår blodförlust på ett sjaskigt hotell på Tionde avenyn. De minns ingenting av vad som har hänt efter fes- ten på klubben. Genom att fråga ut Elizabeth och hennes vän kan de få reda på att de besökte en lokal där Como och hennes vänner höll till, långt upp på West Si- de. Om de besöker lokalen är Sephiroths borta, men de kan hitta en del spår. Sealoth håller lokalen under uppsikt. Om inte rollpersonerna frivilligt söker upp honom tar han kontakt med dem när de har varit här. Tar de kontakt med Joshua Sealoth berättar han för dem om sitt korståg mor nosfera- tu. Han försöker om möjligt engagera rollperso- nerna i sin kamp. Letar de rätt pä ytterligare perso- ner från premiären och klubben får de reda på att de besökte några barer sedan de hade lämnat Sep- hiroths tillhåll. På en av barerna träffade de en tjä- nare till Dvorak, som förde dem till en blodig fest i en lokal i slakthusområdet. Rollpersonerna kan få fram att någon form av strid utkämpades i lokalen och att de sedan troligen flydde till det närbelägna hotellet där de sedan vaknade upp. De kan inte få fram exakt vad som hände under nat- ten, men tillräckligt for att ta reda på vad som pågår. Om de anstränger sig kan rollpersonerna hitta Como och hennes vänner, som har gått under jor- den, här Sealoth reda på att de har träffat Sephiroths utan att döda dem och rädda hans dotter, vänder han sig emot dem och försöker göra slut på dem, I samarbetet med Sealoth kommer rollpersoner- na gradvis underfund med art han är en hänsynslös fanatiker. De börjar också ana att han samarbetar med Dvorak, som är en synnerligen obehaglig va- relse. De stöter på Jaqueline Sanders, en nosferatu som forsöker bekämpa Dvorak. När Dvorak och Sealoth slutligen drar ihop snaran runt Como och hennes vänner måste rollpersonerna bestämma sig för om de ska hjälpa Sealoth eller Sephiroths. Det be- slutet avgör till viss del hur de andra två äventyren kommer att spelas. Dell glömda natten Sephiroths är de enda som kan <>e rollpersonerna en fullständig redogörelse for vad som hände under den tid de har glömt bort, och de är obenägna att berätta allt. Om rollperso- nerna räddar dem på slutet och lyckas övertala dem art berätta får de reda på alla detaljer. Annars får de nöja sig med vad de kan fa reda på genom an följa si- na egna spår från klubben. När de lämnade klubben i Alphabet City tänkte de först åka upp till en fest i Spanish Harlem, där Elizabeth kände folk, men den var upplöst av poli- sen när de kom dit. Istället åkte de till en lokal nere i tunnelbanan på 125:6 gatan/Broadway, där Sephi- roths brukade hålla till pä dagarna. Rollpersonerna var fulla och vilda, nosferatu blev allt mer närgång- na och började dricka deras blod, men utan att nå- gon tog större skada. Vid det här laget var alla ut- om Sephiroths våldsamt berusade. Rollpersonerna blev fullständigt omtöcknade av kombinationen av alkohol och kraftig blodbrist. De hade avtalat möte med teaterns ljustekniker Wolf Breeder på en bar i närheten och åkte dit vid tretiden. Elizabeth och hennes vän skulle träffa nå- gra vänner på annat håll, och åkte sin väg. De träffade Wolf på baren och han frågade om de ville följa med pä en våldsam fest nere i slak- thusområdet. Wolf var i själva verket en av Dvo- raks män, utskickad för att leda Sephiroths i en fäl- la, men det visste de inte. De kom till en rom in- dustrilokal där en blodig "fest" pågick. Ett par nos- feratu fanns i lokalen, men annars var det framför allt schakaler och kannibaler som drack blod och torterade olyckliga nattvandrare som hade plockats upp i grannskapet. Sephiroths tappade mycket av sina mänskliga känslor i den våldsamma stämning- en och gjorde saker de senare kom art ångra. Roll- personerna var så omtöcknade att de såg allting som en psykedelisk mardröm. Framåt morgonen kom Jaqueline Sanders, en av Dvoraks svurna fiender, till lokalen för att plocka ut Sephiroths. Hon hade via sina kontakter rått hö- ra att Dvorak höll på att lura en grupp unga nosfe- ratu i en fälla. Sanders lyckades identifiera Sephi- roths, men hade problem att få dem med sig. 1 gryningen angrep Sealorhs anhängare lokalen med automateld och bambuspjut (för att skada nosfc- ratu. De flydde därifrån till ett sjaskigt hotell. Solen var på väg upp och för att kunna försätta bort drack Sephiroths en hel del blod av rollpersonerna. Av räd- sla för att rollpersonerna på något sätt var inblandade i det som hade hänt, eller att de skulle bli förhörda av Sealoth, såg de till att de glömde allt som hade hänt Utanför hotellet väntade Sanders på dem, efter att ha slagit sig ut ur tumul tet på festen. Hon tog dem med sig till ett säkert gömställe. Rollpersonerna låg kvar i dvaia på hotellet och vaknade några rimmar senare. Spela nattens äventyr Äventyret kan spe- las utan att rollpersonerna har glömt natten med Sephiroths. Då spelar ni helt enkelt alla händelser ovan. Platser och personer finns beskrivna nedan och i New York-bakgrunden. Utan minnesförlus- ten saknar rollpersonerna anledning att ta reda på vad som har hänt dem, men de har fortfarande åt- skilliga saker att undersöka. Sephiroths är borta. De vet inte vilka som angrep mitt i mardrömmen i slakthuset, och varför. De har Sealoths visitkort och kan kontakta honom. Om du väljer att spela äventyret så blir det antagli- gen mer action och mindre detektivarbete, men det kräver att rollpersonerna är med på noterna under nattens händelser. Många av scenerna, särskilt slutet i slakthuset, är magstarka och kan vara svåra att hante- ra. Försök spela dem som psykedel i ska, halvt drömda och påpeka för spelarna att rollpersonerna är fulla och omtumlade av blodbrist. Det, och chocken, är förkla- ringen till att de inte kan ingripa när de hamnar mitt i ett blodigt inferno. Är du det minsta tveksam rekom- menderar vi att du använder minnesförlusten som in- citament. Om du tappar kontrollen över rollperso- nerna så att de beter sig som blodtörstiga dårar kom- mer inte resten av handlingen att fungera. Platser och personer Nedan be skrivs vad rollpersonerna får reda på när de besöker olika platser i handlingen. De platser som finns med i fler äventyr, eller har en allmän betydelse rör bak- grunden, finns beskrivna i översikten över New York. Alla personer beskrivs i avsnittet Persongalleri. (O E (B to <0 O) 3 Teater MondO Rollpersonerna lår en inbjudan till premiären på Aiskylos Aga- memnon på teater Mondo, en liten teater på io:e gatan. Det är regissören, Elizabeth Sey- mor, som har bjudit dem. Någon av rollper- sonerna känner Eliza-beth väl. Elizabeth och teatern beskrivs i Nefariten i East Village. I det här avsnittet tår rollpersonerna bara se foajén, baren och salongen. Om de snokar runt mer på teatern får du använda beskriv- ningen i början. Föreställningen börjar klockan 19. 00 och pågår till 22. 00. Någon timme innan samlas folk i teaterbaren. Elizabeth är fullt upptagen med att göra allt iordning, så rollpersonerna kan in- te prata med henne. I baren lägger de märke till tre unga kvinnor och två män, som ser ut att vara bi- kers. Alla utom en av kvinnorna är chicanos. De har mc- jackor med "Sephiroths" skrivet på ryggen. Alla andra på premiären verkar känna varann, så de bör- jar småprata med rollpersonerna. Como förklarar att de kommer från Connecticut, närmast från Hartford, och är rätt nya i New York. De känner teaterns ljudtekniker, Wolf, der är därför de har kommit till premiären. Como är intresserad av teater, men de andra verkar mest ha hängt med för vänskaps skull. Om rollpersonerna frågar dem mer exakt om varifrån de kommer, eller var de bor i New York svävar de pä maler. Annars är de pratsamma och stöter lite på rollpersonerna. Como blir gradvis allt mer intresserad av en av rollpersonerna (den man som har högst karisma och utseende, eller den som du tror lättast kan spela förhållandet med vampyren. Hon kommer inte att släppa rollpersonen ur sikte och har inte ögon for något annat under kvällen. Agamemnon Höreställningen aren moderniserad version av Agamemnon, förlagd till en obestämbar tid och plats, någonstans i ett rikt villaområde. Pjä- sen handlar om hur en rik affärsman kommer hem efter en läng resa med sin sekreterare och älskarin- na, till sin hustru som har tagit sig en älskare. Hus- trun och älskaren dödar maken och hans älskarinna och älskaren tar den döda makens plats. Delar av pjäsen framförs på engelska och delar på gammel- grekiska, så rollpersonerna begriper förmodligen in- te allt som sägs. Allt är lugnt fram till den scen där direktören blir mördad av sin fru. Det är plötsligt nya skåde- spelare på scenen, en rödhårig medelålders kvinna och en kortvuxen man med grov skäggstubb. Mordscenen ser för rollpersonernas Ögon ut att ut- föras på riktigt. Kvinnan sticker upprepade gånger en dolk i magen på mannen och blodet stänker ut Över publiken. När pjäsen är slut syns inte de två skådespelarna till. I stället kommer de två som spelade under större delen av pjäsen fram och tackar publiken tillsam- mans med de andra. Ingen bär spår av att ha blivit skadad. Rollpersonerna säg for ert ögonblick illusio- nerna bryta samman och teaterns sanna skepnad up- penbara sig. Paret de såg var Elizabeth Seymors föräl- drar. Det är något de kan undersöka närmare i de föl- jande två äventyren. ihe C O re Efter pjäsen bjuds alla till en fest i The Cores lokaler, på Aveny C. Klubben ligger i ett förfal- let hus, en gammal lagerlokal högst upp i huset. Man kommer dit via en bakdörr och en slamrande ståltrap- pa. Lokalen består bara av en stor, kal danslokal med två barer och några solkiga bord utslängda längs väg- garna. Trötta fläktar surrar i taket. Några färgade spot- lighrs försöker lysa upp lokalen utan att riktigt lyckas, En avstängd stroboskopanläggning hänger i taket. Högt upp längs väggarna finns små, genomskitiga el- ler sönderslagna fönster. Fladdermöss tycks ha sina bon någonstans i närheten, for de flyger pipande un- der taket och in och ut genom de trasiga fönstren. Det är trångt och rökigt på klubben. Betydligt fler människor än som var på premiären har ström- mat till. Musiken är högt uppskruvad. Det finns obegränsade mängder gratis sprit och billigt XTC och crack. Snart är alla utom Sepirorhs, Elizabeth och några till rejält berusade. Rollpersonerna kan driva runt och prata med folk. Under kvällen kan de träffa ett antal människor, bland andra Wolf Breeder, Elizabeth Seymor, Damon Right (som spelade direktören i pjäsen) Lora Seebord (som spelade hustrun) och James Tiptread, en vän till Elizabeth. Några av dem kan g dem information senare i äventyret. Wolf Breeder Breeder är teaterns ljustekniker, och den som har bjudit in Sephiroths. Han är själv en nosferatu, som har förslavats av Dvorak och försöker lura sina gamla vänner i en falla. Han har tipsat Sea- loth om att Sephiroths finns på The Core under nat- ten. Dvorak själv och hans hantlangare ger sig inte in på teatern och klubben. Sealoth och Jians män kommer till klubben, men jagas bort (se nedan. När Wolf ser att Sealoths tillslag misslyckas stämmer han träff med Sephi- roths på Ricci, en bar på no:e gatan senare på kväl- len. Han gör det när rollpersonerna står i närheten och säger till dem att de också kin komma. - Det blir något speciellt, en happening. Kom dit får ni se, säger han. Han ger dem ett tändsticksplån med reklam för baren, så att de ska hitta dit. Sealoth Slår till Runt midnatt kommer Joshua Sealoth med sex man till The Core för att söka ef- ter Como och Sephiroths. De är klädda i mörka kostymer och har mörka glasögon. De kan inte agera så ostört som de hade tänkt, så fort de kliver in i lokalen väcker de våldsam uppmärksamhet. Al- la förutsätter att de antingen tillhör polisen eller maffian och drar sig snabb r åt sidan. Sephiroths försvinner diskrer nar Sealoth dyker upp. När rollpersonerna vänder sig om är de helt enkelt borta. Sealoth plöjer rakt igenom lokalen mot rollpersonerna och tar av sig sina mörka glasö- gon när han kommer fram. Hans män följer efter honom och rollpersonerna finner plötsligt att alla andra i lokalen har dragit sig undan frän dem. - Ursäkta mig, men hade inte ni sällskap av nå- gra ungdomar i läderjackor nyss? frågar Sealorh. Han förklarar att han söker efter sin dotter, Cor- nelia, som han har anledning att tro befinner sig i lokalen. Han låter milt hotfull, men hotar aldrig rollpersonerna rakt ut. Elizabeth Seymor kommer fram till dem och ta- lar om för Sealoth att det är en privat tillställning och att han ska gå ut. Han hotar att hämta polisen. Hon tar honom i armen och leder honom ut med våld. Innan han försvinner lämnar han sitt korr till rollpersonerna. - Ring mig om ni får veta något, säger han. På kortet står: Tastor Joshua Sealoth J ya ^Evangeliska ' Församlingen ju&et 'Väktare 12 3 ' Park lAvauw SNeiv Tork JfYiooiy r fet: 1 1 1 1) S57-5470 Tax: 212) 657-430 'LSMail: 212) 657-4 03 " Ut på Stan När Sealoth har forsvunnit kommer Sephiroths tillbaka. De förnekar att de skulle kän- na mannen eller ha något med honom att göra. De säger att de inte vet något om hans dotter och for- söker skoja bort hela händelsen. Strax efter att Sealoth har slängts ut kommer Elizabeth fram till dem tillsammans med en ung man med rakad skalle, klädd i en ledig sommar- kostym. Hon presenterar honom som James, en god vän, och föreslår att de ska åka vidare till en fest uppe i Spanish Harlem, där hon har bekanta. Om rollpersonerna ar tveksamma försöker alla övertyga dem att följa med. De kliver ut ur lokalen och uppfor trappan till garan, dar Sephiroths motorcyklar står parkerade. Det är det sista rollpersonerna minns. Ett brutalt Uppvaknande De vaknar i ett kalt rum uran möbler, med fuktskadade tapeter och rasslet av kacker läckor i hörnen. Rummets två fönster är förspikade med plankbitar. De vetter ut mot ett smalt ljusschakt. Det är dag utanför. Rum- met luktar mögel och unket, så att de blir illamåen- de så snart de kvicknar till. Golvet och väggarna är fläckade med blod. De känner sig svaga och eländiga. På halsen, vid pulsådern, och i armvecken har de fula sår täckta av halvlevrat blod. Deras kläder är nedblodade och söndertrasade. De har blodsmak i munnen, blod under naglarna, i ansiktet och i munnen, som om de hade drucklr blod. En av dem har en lätt skottskada i benet {från Sealoths anfall mot slakthuset. De har förlorat 90 procent av sin uthållighet och saknar plånböcker och kreditkort. Om de vägar sig ut i korridoren utanför rummet inser de att de befinner sig på ett nedgånget hotell, i rum nummer 14. En ranglig trappa leder ned till en reception. Lamporna i hallen är trasiga. Låsen till dörrarna är så dåliga att de utan problem kan öppna de andra dörrarna i korridoren. Alla rum utom två är tomma, antingen helt tömda på möbler eller med en ranglig resesäng i ena hörnet. 1 ett rum ligger en knarkare och sover på en madrass på golvet. 1 ett annat gör en prosti- tuerad upp om priset med en kund. Hon ryter åt rollpersonerna att dra ät helvete om de öppnar dör- ren. Längst ned i korridoren finns ett obeskrivligt skitigt badrum, med ett badkar fyllt av någon halvt upplöst organisk substans (trasor och döda råttor, men det behöver inte rollpersonerna veta. Det stinker fruktansvärt. En trappa ned finns en reception, som underligt nog är bemannad. En senil gammal man sitter bak- om disken och läser en tummad Readers Digest. Om de påkallar hans uppmärksamhet undrar han om de vill ha ett rum. Han tycks inte störas av att de är nedblodade och eländiga. Portiern kan inte svara på några frågor, om inte rollpersonerna vet exakt vad de ska fråga efter. Han vet att ett gäng svartklädda ungdomar kom ned i gryningen och träffade en kvinna i svarta kläder i receptionen. De gick iväg tillsammans. (Det var Sanders, men det har inte rollpersonerna någon möjlighet att veta på det här stadiet. Porti- ern kan inte svara på hur rollpersonerna hamnade på hotellet. De befinner sig på ett namnlöst hotell på ly. e gatan, nära Tionde avenyn. Det är lördag förmid- dag, 12 timmar efter att de lämnade The Core i AJ- phabet City. De har ingen aning om vad som har hänt. I trappan utanför huset ligget ett avbrutet bambuspjut med blodig spets. Del två: Försök att minnas Ron personerna har ingen möjlighet att minnas vad de har varit med om, men de kan försöka spåra sina förehavanden från The Core och vidare. De har två påtagliga föremål som de fick på fredagkvällcn: Jos- hua Sealoths visitkort och ett tändsticksplan från Riccis på Tionde avenyn vid 49:e gatan. Det sista de minns är att de skulle åka till en fest i Spanish Harlem med Sephiroths, Elizabeth och James, Nedan beskrivs platser de kan tänkas besöka och personer de kan tänkas prata med. De kan tala med samma person flera gånger och fa fram mer när de vet vad de ska fråga efter. Elizabeth Seymor vet till exempel mycket om Nattens barn i New York, men hon berättar ingenting spontant. Om rollpersonerna gör något vi inte har förut- sett får du improvisera. Ge dem fria tyglar och för gärna in sidohandlingar om de gar åt fel håll. Det är meningen att äventyret ska vara en exposé över New Yorks vampyrvärld, så tvinga dem inte att föl- ja handlingen alltför strikt. Elizabeth SeyniOr Mondo har en föreställ- ning på lördag, så Elizabeth Seymor är på teatern och gör pappersjobb och fixar utrustningen. Dör- ren till teatern är låst, men de ser att det lyser en trappa upp. Om de knackar på tillräckligt hårt eller ropar kommer hon och öppnar. 1 lon ber dem att komma in och är först lite prö- vande, som om hon inte vet hur de ska reagera (hon undrar hur mycket de minns av fredagsnatten och om de är upprörda. Förklarar de att de inte minns någonting verkar hon närmast lättad. Först försöker hon vifta bort alltihop och säga att det in- te är något att minnas. Om dö insisterar berättar hon att de åkte till Spanish Harlem, men att festen var upplöst av polisen. Dä fortsatte de till "det där gängets ställe, uppe på West Side. Hon säger att det låg vid t-banan I2:e gatan/Broadway, bakom en omärkt dörr alldeles nedanför trappan. Hon vill inte gå in i detalj på vad som hände där. - Det är inget att minnas. Vi åkte därifrån vid tvåtiden. Då var ni fortfarande kvar. Kom ni inte hem i natt? frågar hon. Frågar rollpersonerna uttryckligen om någonting kan ha hänt i närheten av tye gatan under natten, tänker hon efter och säger sedan att "det är där Ja- kobs Deli ligger, på I4:e, men jag har svårt att tänka mig att de där ungdomarna skulle gå dit, det är en li- te. kuslig plats. Mer vill hon inte säga. Om rollpersonenia frågar henne om Jaqueline Sandets blir hon irriterad. Hon och Sanders har en ansträngd relation, men om de insisterar kan hon berätta att hon bor "någonstans i Greenwich Villa- ge, i någor lyxrenovcrat loft. Hon säger att folk på antikvariat och bokaffärer i Greenwich Village sä- kert känner till henne. Hon försöker få ur dem var- för de är intresserade av Sanders. Frågar de om Franz Dvorak, eller "The White Duke" blir hon plötsligt allvarlig och säger åt dem att hålla sig långt borta hån honom. Fion säger att han är farlig, och inte vad han tycks vara. Elizabeth har ingen aning om var Sephiroths kan finnas, kanske i lokalen vid t-banan, tror hon. Om de frå- gar efter James, som var med dem, säger hon att han äger kaféet mitt över gatan. De kan gå dit och ptata med honom. Söker rollpersonerna upp Eliza- beth på söndagen eller senare, berättar hon att "den dät 'IV-predikanten var här och sökte er, Serafim eller vad lian hette. Det är Sealoth som har lyckats identifiera rollpersonerna och söker efter dem för att få ledtrådar till Sephiroths. Elizabeth varnar dem att Sealoth kan vara farlig. - Jag slängde ut honom härifrån. Jag skulle hålla mig borta från honom, om jag var ni, säger hon. Wolf Breeder Om de kommer till Mondo på kvällen är Wolf Breeder där. Han vilar i teaterns källare på dagarna och kommer upp efter mörkrets inbrott. När han far syn på rollpersonerna blir han nervös. Han hade hoppats att de var döda och vet inte att de har tappat minnet. Han säger ingenting frivilligt och betraktar dem misstroget. Om de ställer frågor som antyder att de ingenting minns av mötet på baren eller anfallet mot slakthuset blir han först förvirrad och vet inte riktigt vad han ska säga, sedan tar han sig samman och låtsas som ingenting. När han inser att de har glömt alltihop försöker Wolf pressa rollpersonerna på var Sephiroths kan befinna sig. Han har tappat spåret efter dem och Dvorak pressar honom att hitta dem. Annars är han väldigt ovillig att berätta något. Frågar de honom om Riccis rycker han bara på ax- larna och säger att det är en bar dit han går ibland. Han säger att "happen ingen" han pratade om al- drig blev av, samtidigt som han tittar menande på dem, som om de hade en hemlighet tillsammans. (Han är fortfarande osäker på om de minns något eller inte. Rollpersonerna inser utan större problem att han har något att dölja. Wolf är på teatern under föreställningarna och fram till midnatt. Sen ger han sig ut på stan for att trafik be- kanta och jaga blod. Två nätter i veckan, vanligen måndag och torsdag, besöker han Dvoraks lägenhet. Natten till söndagen, klockan 01. 00, beger han sig till Dvorak för att berätta att rollpersonerna lever och kan- ske vet var Sephirodis befinner sig, förutsatt att de har pratat med honom. James' Diner Mitt emot teatern ligger James' Diner, ett litet kafé ägt av James Tiptread, en gam- mal bekant till Elizabeth. Det består av en lång- sträckt disk med barstolar och några runda bord upptryckta mot fönstret. Det sitter alltid några gäs- ter på kaféet. James var med dem till Sephiroths tillhåll på fre- dagsnatten och åkte tillbaka in till stan med Elizabeth frampå småtimmarna. Han blir lite generad om de kommer in för att prata med honom om fredagsnat- ten. Han håller sig i vanliga fall borta från nosferatu och tycker att händelserna gick lite överstyr. Han vet inte vad rollpersonerna anser om nosfe- ram, eller om de ens tror att de existerar, så han är väldigt försiktig till att börja med. Om rollperso- nerna ger ett pålitligt intryck och inte verkar försö- ka lura honom berättar han hur de kom tiil resten som var upplöst och sedan åkte vidare till lokalen vid i25:e gatan. Vad som hände där vill han inte gärna berätta inlör publik. Om rollpersonerna in- sisterar stänger han kaféet. James kan berätta att de var fulla och att Sephi- roths visade sig vara nosferatu, något som Elizabeth verkade ha gissat tidigare men som kom som en överraskning för rollpersonerna och James. De drack en de! blod, men det var ingen våldsam stämning. Rollpersonerna var kvar där när James och Elizabeth åkte. Det är allt han vet. Han har ingen aning om var Sephiroths befinner sig. The Core The Core är i vanliga fäll en lokal med olika klubbar varje kväll. Elizabeth lånade den för festen på fredagen. På lördagen är det Bluc Steel Club som kör techno efter klockan 21. Före 21. 00 är bara lokalens ägare där, en kortväxt chica- no vid namn Rod Barrida. Rod var visserligen med på fredagskvällen, men han vet inte särskilt mycket. Om de söker upp h< »nom på söndagen eller senare, kan han berätta att Joshua Sealoth har sökt upp honom och frågat efter dem. - Han har makt. Han är en sån där TV-evange- list. Jag vill inte ha dem här. Jag hoppas det inte är något allvarligt. Då är ni illa ute, säger han. SephirothS tillhåll Rollpersonerna hittar utan större problem Sephiroths numera övergivna tillhåll. Gänget har inte vågat återvända hit efrer an- fallet mot Jakobs Deli. Ingen annan har heller varit i lokalen. Förutom rollpersonerna är det bara Eliza- beth och James som vet att den existerar och de har inte berättat om den för någon. Lokalen, en avsats nere i tunnlarna, ligger bak- om en olåst ståldörr nedanför trappan till t-banesta- tionen, bakom ett tidningsstånd. Dörren kan låsas frän baksidan med en kejda och järnbalk. En smal korridor och en trappa leder ned till en bred avsats ovanför t-banetunneln. Tagen susar förbi med ta- ket i jämnhöjd med plattformen och tunnelbelys- ningen kastar ett spöklikt sken. En lejdare gar ned i själva tunneln. Plattformen är tio gånger tio meter stor. Några wellpappskivor och trasor, tillsammans med ett nedsuttet bilsätc utgör enda möbleringen. Innan Sephiroths flyttade in höll uteliggare och prostituerade til! här, men de har inte vågat sig hit igen ännu. En smal gång fortsätter från plattformen bort genom tunneln. En eldplats uppbyggd av tegelstenar, två tomma vinflaskor och en hög cigarettfimpar är enda spå- ren efter fredagskvällen. Om de letar igenom tra- sorna hittar en av rollpersonerna sin plånbok som försvann här. Den är tom. Enda spåret efter Sephiroths är ett blodigt kläd- bylte som ligger i ett hörn. Det är ett ombyte klä- der som Como har slängt undan, en t-shirt och ett par jeans. I bakfickan pä jeansen ligger ett skrynk- lat lånekort till New Milfords allmänna bibliotek, utställt på Cornelia Sealoth. Om rollpersonerna stannar ett tag på plattfor- men och spanar ut i tunneln hör de ljud och ser rö- relser ute i mörkret. Det är dårar och nattens barn som bor i tunnlarna, men är obenägna att komma fram i ljuset. De känner igen rollpersonerna som nosferatus vänner från fredagskvällen. Om rollper- sonerna stannar länge blir trashankarna ute i tunn- larna modigare och vågar sig fram, när de inser an inga nosferatu finns i närheten, lyckas inte rollper- sonerna skrämma borr dem med skjutvapen måste de dra sig undan när ett tjugotal vildögda dårar smyger sig upp på plattformen runt dem för att plundra dem på allt de har på kroppen. RlCCIS Dar Rollpersonerna har ett tändstick- splån från Riccis bar, och de vet att Wolf Breeder, som beter sig misstänkt, bad dem att bege sig dit. De kollar troligen upp baren. Under ftedagsnatten begav sig rollpersonerna och Sephiroth rill Ricas från lokalen på i25:e gatan. Då var klockan, ungefår 03. På baren väntade Wolf Breeder på dem, tillsammans med några män- niskor, Han förklarade ett det var ett stort party på ^ång nere i slakihusom rådet, så de begav sig dit. Riccis är en liten, oansenlig bar inklämd mellan två outhyrda lokaler. Den har öppet hån 11. 00 till gryningen. Baren fungerar som informell mötes- plats för Dvoraks tjänare, både människor och de nattens barn som fortfarande tjänar honom. Bar- disken sträcker sig längs nästan hela lokalen. Längst in finns ett litet rum med några skamfilade bord. Belysningen är nedtonad och det luktar urin, spyor och ruttet. Ägaren, Ricci Morales, är ett nattens barn som har snärjts av Dvorak. Han drogar ensamma gäster som inte ser ut att saknas av någon och fraktar iväg dem till Dvorak. Det har gett baren dåligt rykte. Den närmaste grannen är en tvättinrättning, vars innehavare sitter på en stol ute på trottoaren och betraktar rollpersonerna misstroget när de går in. Inne på baren står Ricci bakom disken och torkar glas. Vid baren sitter två schakaler som tjänar Dvo- rak, Lester och Harvey. De är storväxta och ganska nedgånga, klädda i solkiga jeans och t-shirt. De har värden som schakaler i Bakgrund till New York. Ricci blir lika förbluffad som Wolf när han får se rollpersonerna i livet. Han trodde att de var döda. Han erbjuder dem snabbt varsin gratis wbiskey spetsad med knock-out droppar {3T10 TAL-förlust. Medvetslös vid 2/3 eller mer förlorad tålighet, an- nars våldsamt omtöcknad och illamående. Han tänker försöka plocka dem med sig till Dvorak. Han blir väldigt förvånad när han far se dem. Spela över lite och ge rollpersonerna en chans att förstå att något är fel, så att de kan undgå att bli drogade. Om bara en eller två fortfarande står på benen efter behandlingen drar han fram en revolver från under disken och Lester och Harvey försöker slå ned rollpersonerna. Blir bara någon medvetslös kan de ta sig ut frän baren. Om Ricci far reda på att rollpersonerna är vän- ner till Elizabeth Seymor är han tveksam till att droga dem. I lan vill inte stöta sig med de schakaler som är knutna till henne. Undviker rollpersonerna att låta sig drogas kan de försöka tå ur Ricci någon information. Han vet inte att de har tappat minnet, så de kan ganska lätt tå honom att hänvisa till slakthuset på H:e gatan, det med förspikade fönsrer och skylten "Jakobs Deli" Förutsatt att de är någorlunda listiga och in- te omedelbart medger att de har förlorat minnet börjar Ricci självmant komma om antydningar och fråga hur det var på partyt, om de gillade "Ja- kobs Deli. - Vi brukar hälla till där, men nu när er vän Sanders har börjat komma dit får vi byta lokal. Så- na vill vi inte ha, säger han. Om rollpersonerna försöker fråga ut honom om Sanders kan han Lindslippa sig något om alt hon är en fiende till "The White Duke" som de kallar Dvo- rak. Han blir förvånad om han kommer underfund med att rollpersonerna inte vet något om Sanders. Ricci förutsätter att rollpersonerna känner till "The White Duke" och vet att han är ute efter dem. Han är förbluffad över att de vägar sig till hans bar och undrar vad de är ute efter. Om roll- personerna spelar sina kort väl kan de få honom att berätta en del om Dvorak. Han vet ingenting om Dvoraks samarbete med Sealoth. Vill inte rollpersonerna använda sig av diploma- ti kan de alltid hota Ricci till livet. Han berättar allt om de hotar att döda honom. Lester och Harvey vet lika mycket som Ricci, De lämnar baren fram- på småtimmarna for att bege sig upp till Central Park, där de jagar med de andra schakalerna. Roll- personerna kan genskjuta dem då och fråga ut dem. Ricci, Lester och Harvey vet att "The White Duke" bor på Östra 64: gatan, i huset med Loh- mans advokatbyrå på bottenvåningen. Blir rollpersonerna drogade hjälper Lester och Harvey till att bära ur dem rill baksidan av huset där Ricci liar en skåpbil som han använder för att trakta sina oHer rill Dvorak. De slängs in i skåpbi- len och körs iväg till Dvoraks lägenhet. Ricci tar ifrån dem alla synliga vapen, men söker inte ige- nom dem särskilt noga. Se nedan under Franz Dvorak i Del tre för vad som händerom rollpersonerna blir Dvoraks fångar. Jakobs' Dell Jakobs Dell var en kedja med snabbmatsbutiker som gick i konkurs 1991. Huset som rymde företagets lager och charkuterifabrik på I4:e gatan har stått tomt sedan dess och använts av schakaler och kannibaler för nattliga mordorgier. Det är en smal, gammal industribyggnad i fem vå- ningar med stora, igengrodda fönster som är sönder- slagna eller läckta med plywood. Alla stora dörrar är blockerade. En liten dörr på en lastkaj fungerar som ingång. Den står på glänt. Oset är sönderskjutet. Byggnaden består av stora, tömda maskinhallar i fem plan, Några små kontorsrum finns i botten- planet. Ett par arrangörer försökte ordna disco i lo- kalerna ett halvår efter Jakobs konkurs, men jaga- des undan av schakalerna. Sedan dess vet alla som ordnar lester och (dubbar i New York att Jakobs Deli är en lokal man ska hälla sig långt borta ifrån. Formellt ägs huset sedan [991 av bran/ Dvorak. Genom hela lokalen finns spridda spär efter schakalcrnas och kannibalernas framfart - blod- fläckar, vapen, klädtrasor, blodig el tejp och oljefat med brända benrester. När rollpersonerna var här på fredagsnatten höll de rill i den öppna hallen längst upp i huset. Det är där de färskaste spåren finns. Elektriciteten är avstängd så inga hissar går dit upp. Man måste gå i biandtrapporna som finns längs kortsidorna på huset. Den översta maskiuhallen tar upp hela byggna- dens utrymme. Den är stor som en halv fotbolls- plan. Plywoodskivor räcker i stort sett alla fönster, så mycker lite ljus kommer in. Kommer rollpersonerna hit inom en vecka från fredagen har ingen städat upp. Sealoths män gav sig av så snabbt de kunde. Dvoraks män och kannibalerna ligger lågt och vill inte komma tillbaka till luisei förrän alli är grönt. Polisen konstaterade visserligen att det var skottloss- ning vid huset, men den lokala polisledningen tar emot mutor av Dvorak och sår inte in i byggnaden. Några maskiner står kvar i salen, ett halvt sön- derslaget transportband och ett par bandsägar, täck- ta med levrat blod. Klädtrasor, kanyler, crackfim- par, krossat glas och sönderriven plast ligger strött rum hallen. Golvet är brunsvart och klibbigt av tor- kat blod och olja. Insparkade i ett hörn ligger fem bambuspjut, enkla spetsade bambustörar. En är av- bruten och två är täckta med tjockt, levrat blod. Det finns sju levande och åtta döda personer i hallen. Sex schakaler håller till i ett hörn av rum- met, mot den ena brandtrappan. De har ränt en eld i en primitiv eldstad ocli röken ringlar sig upp ge- nom de sönderslagna takfönstren, Deras reaktion när rollpersonerna dyker upp avgörs mycket av ti- den på dygnet och rollpersonernas framtoning och antal. Schakalerna är kaxiga på natten och lätt- skrämda på dagen. Om rollpersonerna är beväpna- de och verkar farliga tar de till flykten. Tycker de art rollpersonerna verkar vara etr lärt fångat byte art leka med under natten försöker de fånga in dem, eller åtminstone någon av dem. Invirade i plastskynken mot ena väggen ligger offren för fredagens vansinne. Det ser först ut art va- ra åtta söndertrasade lik, fem kvinnor och rre män, men vid närmare anblick visar det sig art en av kvin- norna är vid liv. Hon är bunden och munkavlad med tejp och har förlorat en del blod frän rakblads- sår i ansiktet och på kroppen, men hon är inte sär- skilt skadad. 1 lon överlever upp till en vecka efter fredagen. Schakalerna förutsatte att hon var död och virade in henne med de andra. Hon har inre vågat röra sig, eftersom schakalerna har funnits i närheten hela riden. Skrämmer rollpersonerna undan schaka- lerna försöker hon ge sig till känna. Rebecka Freeman Kvinnan heter Rebecka Freeman och vet en hel del om New Yorks nosfera- tu. Hon aren av Sanders älskarinnor och känner till Franz Dvorak. Dvoraks män kidnappade henne för att röja henne ur vägen på fredagen, men när kaoset bröt ut i gryningen glömde de bort henne. De för- utsätter att hon är död. När rollpersonerna hirtar henne är hon i akut chock. Det tar åtminstone rvå timmar innan de kan fa något vettigt ur henne. Rebecka såg Sanders komma in i lokalen, men hon var bunden och munkavlad och kunde inte prata med henne. Hon såg henne prata länge och ingående med Sephiroths, som var i färd med att tömma några kannibalistiska unga börshajar från Wall Street på blod. Hon såg rollpersonerna betrak- ta det hela lite frånvarande, i skydd av Sephiroths. Rebecka känner också till att Franz Dvorak, The Duke" är en av New Yorks mäktigaste nosferatu, som håller på att genomgå en förvandling till något omänskligt och blodtörstigt. Hon misstänker art han redan nu bara kan ta mänsklig skepnad kortare stunder. Han har inte synts ute på flera år. Dvorak och Sanders är bittra fiender sedan många år, kan hon berätta. Om rollpersonerna berättar att de är vänner till Elizabeth Seymor blir hon lire avståndstagande. Hon anar en del av vad Seymor håller på att förvandlas till, men hon vill inte säga någonting om det. Rebecka kan vägleda rollpersonerna till Sanders hem. Hotel MetrO Ett par kvarter från Jakobs Del i ligger Horel Metro, där rollpersonerna vaknade upp pä lördagsmorgonen. Av hotellportiern kan de inte få veta mer än när de kom nedvacklande på lördagen, men de kan höra sig för i kvarteren runt omkring. Ungarna på gatan kan, för en billig muta eller med lite övertalning, berätta att det var skott- lossning vid Jakob's Deli på lördagsmorgonen. Folk i kvarreren runtomkring haller sig borta från huset och kan berätta att man inte ska gä in där. Del tre: Snaran dras åt Deim* och tre behöver inte spelas efter varandra. Det är troligt att rollpersonerna kommer i kontakt med både Sealorh och Sanders medan de undersöker vad som hände på fredag kväll. Vi har för tydlighe- tens skull samlat alla handlingens huvudpersoner och hur de reagerar på rollpersonernas inblandning i den här delen. SeaiOth På ett eller annat sätt kommer rollper- sonerna i kontakt med Seaioth igen. De har hans visitkort och kan besöka honom på kontoret på Park Avenue. Om de inte söker upp honom kommer han efter dem. Efter det misslyckade tillslaget på The Core höll hans män klubben under uppsikt. De såg rollpersoner- na komma tit tillsammans med Sephiroths. Männen som slog till mot Jakobs Deli såg också rollpersonerna fly tillsammans med Sephiroths. De är Sealoths hetaste spår efter dottern. Det tar Sealodi ett dygn art identifiera rollpersoner- na. Under lördag efterm iddag och söndag går hans kos- tymklädda män omkring och frågar folk efter rollperso- nerna. Elizabeth Seymor och The Core får påhälsning, men varken Elizabeth eller Rod berättar något. På söndagsnatten besöker Wolf Breeder Mr Dvo- rak och berättar om rollpersonerna. Dvorak ringer Seaioth på måndag morgon och på måndag efter- middag börjar predikantens organisation leta efter rollpersonerna. Om de står i telefonkatalogen ring- er han helt enkelt upp dem. Annars håller de tea- tern, James' Di ner och The Core under uppsikt för att se om rollpersonerna dyker upp. När predikantens män får syn på rollpersonerna ombeds de vänligt att besöka Mr Seaioth på konto- ret på Park Avenue. Om de vägrar drar männen fram vapen och försöker tvinga in dem i en bil för att köra dem till kontoret. Blir det en eldstrid som Sealoths män förlorar, kommer de att jaga efter rollpersonerna under resten av äventyret. Följer rollpersonerna snällt med kan de upprätthålla vänskap- liga förbindelser med Sealoth ett tag till. Ljusets väktare Nya Evan- geliska Församlingen ljusets Väktare liar sin kontor på 32:a våningen på 123 Park Avenue. Där finns inspelningsstudior för rörelsens TV-sändn ingår, konferensutrymmen och kontor. So personer arbetar i lokalerna. Mr Sealoth har ett stort hörnkontor med utsikt 111 mot Manhattan. Om roll- personerna har tagit kontakt med honom pä eget initiativ eller efter en vänlig för- frågan, är han vänlig. Annars är han mer misstrogen och besöket liknar mer ett forhör, med avvisitering av rollpersonerna och beväpnade män vid dörren. Sealoth förklarar att han söker efter sin dotter, Cornelia, som har dragits med i Sephiroths. Han säger till en början ingenting om att gänget består av nosferatu. Han vill inre stöta bort rollpersoner- na om de inte skulle känna till det. Istället förklarar han att gänget tycks vara någon slags sekt, kanske satanister. Om rollpersonerna pressar honom med- ger han att han vet att de är vampyrer. Han förkla- rar att de måste utrotas från jordens yta. Sealoth vill veta varför rollpersonerna var ute med Sephiroths pa fredagskvällen, vad som hände och om de vet var gänget befinner sig nu. Han be- tonar att det är sin dotter han är ute efter. Om han inser att rollpersonerna inte vet särskilt mycket blir han besviken, men frågar dem ändå om de vill hjäl- pa honom att söka efter gänget. Han framställer de övriga medlemmarna av Sephiroths som dreglande monster som måste stoppas innan de dödar någon (en inte helt felaktig beskrivning. Han vill gärna ha rollpersonernas hjälp eftersom de, som han sä- iOLLJUS ÄR ANTAGLIGFN DET SOM SKADAR HONOM T. MEN OCKSÅ VAN' KAN PÅVERKA HONOM ger, har lättare att röra sig obehindrat bland de här män- niskorna. Gar rollpersonerna med på att hjälpa honom, förklarar han att han har hjälp av en Mr Dvorak som också har per- sonlig. i tragiska erfarenhetci av nattens barn. Han föreslår att de tar kontakt med Mr Dvorak och ser efter om han kan hjälpa dem. Tyvärr har han inte adressen eller något direkt telefonnummer till Mr Dvorak, men han ber dem att kontakta en Mr Breeder på ett telefonnummer som de inser trår till teater Mondo. C* Sealoth ber dem att hålla kontakten och berätta om de får reda på något. Rollpersonernas fortsatta kontakt med Sealoth är beroende av hur de agerar. Om de spelar med och samarbetar med honom är han vänlig. Får han reda pä att de har haft kontakt med Sephiroths utan att meddela honom betraktar han dem som förrädare och skickar sina män efter dem. De försöker plocka in rollpersonerna för tre- dje gradens förhör och drar sig inte för art döda. Kan rollpersonerna övertyga Sealoth om att Dvorak är en vansinnig nosferatu på väg att för- vandlas till något ännu värre, kommer han att hjäl- pa dem att slå till mot Dvorak. Men det gör ho- nom inte mindre benägen att försöka slå ut Sephi- roths för att om möjligt rädda sin dotter. Han tän- ker utan pardon utrota alla nosferatu och nattens barn han hittar. Om hans dotter skulle visa sig vara en nosferatu, vilket han absolut inte tror, säger han att han skulle tvingas döda henne för att rädda hennes själ. Jaqueline Sanders jaqueline Sanders bor i en fönsterlös vindsvåning högst upp i ett nyrenove- rar hus på Christopher Street. Lägenheten, två sto- ra rum och ett kök, är fylld av böcker från alla tider och på alla språk. Den är i vanliga fall inte upplyst, men Sanders tänder några ljus när hon har mänsk- liga besökare. Hon är hemma alla nätter och ligger i dvala på dagarna. Först är hon misstänksam när rollpersonerna dy- ker upp. Hon vet att de känner Seymor, som hon är misstrogen mot och vet inte vilka andra de kan job- ba för, men hon släpper i alla fall in dem. Om hon får veta att de har räddat livet på Rebecka Freeman blir hon något mer meddelsam. Sanders har skaffat ett gömställe åt Sephiroths bland nattens barn på Conrails godsbangård, där Dvorak och Sealoth knappast skulle få för sig att le- ta. Först försökte hon övertala gänget att åka från stan, men när Como insåg att hennes pappa hade slagit sig ihop med en blodtörstig halvgud och kan- ske var i livsfara vägrade hon lämna New York. De andra fick hindra henne från att åka iväg och varna pappan. Om rollpersonerna är uppriktiga och inte ger intryck av att jobba för Dvorak eller Sealoth kan Sanders berätta för dem var Sephiroths befin- ner sig, i en godsvagn i den västra, övergivna delen av bangården. Sanders huvudsakliga skäl att hålla Sephiroths borta från Dvorak är inte altruistiskt. Hon misstän- ker att om han kommer över så mycket blod från nosferatu kommer han slutgiltigt att förvandlas till en blodsugande gud med makt att styra andra vam- pyrer. Sanders planerar att fly om Dvorak skulle ge- nomgå den slutgiltiga förvandlingen. Hon tror sig inte om att kunna bekämpa honom ensam. Som nosferatu kan hon inte komma i närheten av ho- nom utan att gripas av en våldsam blodtörst och tappa all mänsklighet. Om rollpersonerna verkligen lyckas vinna San- ders förtroende kan hon berätta en hel del om Dvorak. Hon vet i princip allt om vad han är och vad han håller på att bli. För ett drygt år sedan skickade hon en grupp mänskliga mördare mot honom, men det är svårt att förklara för lejda mör- dare att de inte kan använda vanliga skjurvapen mot sitt offer. Mördarna kom aldrig tillbaka. Se- dan dess har Jaqueline legat lågt. Hon har övervägt att kontakta Sealoth, men han jagar alla nosferatu och hon vill ogärna avslöja sin existens för honom. I rollpersonerna ser hon en ny möjlighet att komma åt sin fiende. De kan komma i närheren av honom utan att tappa koncepterna och de känner till nosferatu. Hon förklarar för dem varför hon och andra nosferatu inte kan slå till mot The Du- ke. Om rollpersonerna verkar mycket pålitliga kan hon tänka sig att förklara för dem hur man kan skada en nosferatu. Hon säger att det i första hand är trä som kan skada, det var därför Sealoths män angrep med bambuspjut. Bambu blir mycket vasst o ni man spetsar till det. Sanders tror också att Dvorak kan ta skada av kraftigt ljus och hetta. Han har gått så långt ut i mörkrer och kylan att han troligen inte tål hetta och ljus längre. Solljus är antagligen det som skadar honom mest, men också vanligt ljus kan påverka honom, tror hon. Om hon får upp- fattningen att rollpersonerna skulle klara av ett an- fall mot Dvorak, uppmuntrar hon dem art försöka slå till mot honom. Hon förklarar att många, inte bara nosferatu, är l fara om han skulle genomgå en fullständig förvandling till Tergenitus. Inte minst rollpersonerna, som har en anknytning till både Sephiroths och nu till Sanders. Om de verkar möj- liga att övertala, försöker hon få dem att gå med på att angripa Dvorak. (Hon tror inte att de har sär- skilt goda chanser att lyckas, men Dvorak närmar sig förvandlingen och hon börjar bli desperat. ) Sephiroths nya gömställe Sanders har skaffat ett gömställe åt Sephiroths bland nattens barn på Conrails godsbangård, längst ned i Södra Bronx. Det är ett område där Sealoths och Dvo- raks män har svårt att snoka runt. Närmaste t-bana är 138 le gatan/Brook Avenue, ett förfallet område där husen ser halvt utbombade ut. Taxichaufförer tar extra betalt for att köra till bangården, och väg- rar åka längre norrut. Invånarna är svarta eller chi- canos. Är rollpersonerna vita sticker de ut våldsamt och riskerar att råka illa ut. Stämningen är explosiv. Godsbangården ligger vid 1321a gatan. Det är ett stort, kaotiskt område med godsvagnar och långtra- dare. För att komma in måste man ta sig förbi ett högt stängsel med taggtråd och elektricitet i top- pen. Dagtid är är alltid några grindar öppna och slöa vakter övervakar vilka som kommer och går. Rollpersonerna kan lätt smita in. Själva godsbang- ården ser helt normal ut dagtid, med tåg som kom- mer och går, lastning och lossning. Inga nattens barn eller egendomliga varelser syns till. Rollperso- nerna kan irra runt bland hundratals järnvägsvag- nar och containrar utan att hitta något särskilt. De flesta vagnarna är låsta. De som inte är det är tom- ma, eller bär enstaka spår av nattliga besök som ka- nyler, tabs eller släckta eldar. Området är två kilo- meter långt och ett par hundra meter brett. Verkar rollpersonerna helt främmande kommer snart en järnvägsarbetare och frågar vad de är för några och vad de vill. Har de ingen bra förklaring till hands åker de ut. Nattetid lever bangården upp och fylls av nat- tens barn, uteliggare och knarklangare som kom- mer in genom öppningar i stängslet eller med. nycklar till grindarna. Eldar tänds mellan vagnarna och i tomma containrar. Nattvakterna låser in sig i vaktkurerna med sina hundar. Gängen från kvarte- ren runtomkring har mutat in olika områden av bangården och slåss sinsemellan. Strålkastarna lyser bara upp de värdefulla vagnar som ska lastas om och containerupplagen. Resten av bangården lig- ger i mörker. Om rollpersonerna ser ut som vita medelklas- sturister som har kommit fel blir de oundvikligen rånade, nedslagna och misshandlade. Ser de ut som tungt beväpnade maffiatorpeder får de antagligen vara i fred. De kan muta sig fram och ta reda på var Sephiroths befinner sig. Får bangårdens invånare klart för sig att rollpersonerna är vänner till nosfe- ratu blir de lämnade i fred. Sephiroths befinner sig i en avställd godsvagn på några stickspår längst i öster. Runt en eld utanför vagnen sitter ett gäng tonårspojkar som betraktar rollpersonerna misstroget och fingrar på sina pisto- ler när de kommer i närheten. De är betalade av Sanders för att jaga bort eller döda alla misstänkta personer som försöker snoka i området. Om roll- personerna säger att de är utsända av Sanders, eller att Sephiroths kan intyga att de är vänner, blir de insläppta i vagnen. Försöker de bara tränga sig för- bi angriper pojkarna. De är sex stycken och har värden som Gatugäng i bakgrunden till New York. Sephiroths är förvånade över att få se rollperso- nerna. De hade inte trott att de skulle börja snoka i fredags nattens händelser, men de blir glada när de dyker upp. Como återupptar intresset för den roll- person hon har fäst sig vid. Resten av gänget har haft väldiga problem att övertyga Como om att hennes pappa förmodligen kommer att döda hen- ne om hon ger sig av för att träffa honom. De ber hennes vän bland rollpersonerna att tala henne till rätta, men hon är envis. Hon försöker övertyga rollpersonerna om att ordna ett möte mellan hen- ne och pappan, där hon kan förklara allt. Sephiroths har långtgående planer att slå till mot Dvorak. De har tagit reda på var han bor och hållit huset under uppsikt ett par dygn. Vad de inte känner till, är att de som nosferatu inte kan kom- ma i närheten av honom utan att gripas av blod- törst och en våldsam passion for honom. Talar roll- personerna om det för dem, blir de en smula tvek- samma, men de är fortfarande inställda på att ge sig på honom på ett eller annat sätt. FfcMZ UVOfclk Den vardande tergenitus håller till i en våning på 127 East é/pth Street. Ursprungli- gen var det en välmöblcrad lyxvåning av gammalt snitt, men vartefter Dvorak har förlorat sin mänsk- tighet har han slitit ut möbleringen. Nu är det en kal lägenhet där enstaka möbler övertäckta med blodstänkta vita skynken står uppställda mot väg- garna. Golven är repade och tapeterna delvis ned- rivna. Fönstren är dygnet runt täckta av ståljalusicr och tunga draperier. Det finns inga lampor i lägen- heten, så det är ständigt fullständigt mörkt. Dvo- rak ser obehindrat i mörker. I det innersta rummet, där han i vanliga fall vistas, är mörkret så ogenom- trängligt att inger ljus kan lysa upp. Rollpersonerna kan hitta Dvoraks lägenhet ge- nom att följa efter Wolf Breeder när han beger sig dit någon natt, eller genom att tvinga ur Breeder var Dvorak finns. Sanders, Seymor och Sephiroths vet också var Dvorak bor. Han står inte i telefonka- talogen. Dvorak kan inte ha vampyrer omkring sig i vanli- ga fall. De tappar kontrollen och börjar tömma alla i närheten på blod. Han vill inte heller ha människor omkring sig. Deras blod är alltför lockande, han kan inte avhålla sig från att döda dem om de är i närhe- ten någon längre tid. Han ar ensam i lägenheten, ut- om när hans tjänare kommer med ofler till honom. Han tar i normala fall aldrig mänsklig skepnad när han är i lägenheten. DvorakS fångar Blir rollpersonerna Dvoraks fångar, låser han in dem i biblioteket. Ricci har re- dan bundit dem till händer och fötter med eltejp (STY 20. Dvorak tänker använda dem som lock- bete för att locka till sig Sephiroths. Först förhör lian dem ingående och torterai dem om nödvän- digt tills de talar. Om du vill kan du låta honom tömma någon av rollpersonerna på blod, men det är inte nödvändigt. Han är inte särskilt intresserad av människor. Det är nosferatu han är ute efter. När han har fatt ur rollpersonerna allt han vill veta, tar han den av dem som verkar mest lättpå- verkad åt sidan. Han tar mänsklig skepnad och för- klarar för rollpersonen att han kan tänka sig att köpslå med dem. Han släpper tvä av dem som ska locka Sephiroths till hans lägenhet. Övriga rollper- soner behåller han som gisslan. När han har Sephi- roths far rollpersonerna gå. Han har naturligtvis inga planer på att hålla ett sådant avtal och han är inte särskilt övertygande, Han har förlorat för mycket mänsklighet för att lyckas charma en människa. Kommer roll perso- nerna tillbaka med Sephiroths, kommer de att gripas av blodtörst i närheten av Dvorak. The I hike låter dem döda rollpersonerna och lömmer dcin sedan långsamt på blod, tills han slutgiltigt förvandlas till en gudomlig gestalt. Kartan över Dvoraks lägenhet The Dukes lägenhet tar upp hela översta planet på 127 East 64:th Street. Det är en lyxig fastighet med en advo- katbyrå i bottenvåningen. En vakt står ständigt utanför huset och släpper in besökare under dagen. Han släpper in alla som är välklädda. Nattetid är porten stängd och larmad. På porttelefonen är namnbrickan till Dvoraks lägenhet omärkt. Ingen svarar om man ringer på den. Ytterdörrens lås kräver 25 eller högre effekt om man försöker dyrka upp dem, o eller högre om man vill undvika att utlösa larmen. Bryter man upp dörren går larmet och polisen är på plats inom tre minuter. (Polisen tar emot mutor av Dvorak och går inte emot honom oavsett vilka bevis rollperso- nerna presterar. Om rollpersonerna går till pressen eller FBI försöker den lokala polisledningen röja dem ur vägen. Den sämst bevakade vägen in är genom garaget. Nedfarten finns vid sidan av huset. Låset är enkelt att dyrka (effekt 10) eller bryta tipp. Linnet kan lätt kopp- las åt sidan. Från garaget går en hiss och en brandtrap- pa upp genom hela huset. Båda är låsta med lås som kräver effekt 5 för att dytka upp. De är inte larmade, Inga dörrar i lägenheten är låsta, om inte Dvorak har några fångar. 1. Hall En kal, nedblodad hall med två sönderslag- na, en gäng vackra speglar. En sönderslagen kris- tallkrona ligger insparkad i ert hörn. 2-4. Gästrum Kala rum med rester av sönderslagen möblering i hörnen. Delvis nedrivna tapeter, täck- ta av intorkat slem och blod. Golvet är repat och parketten delvis uppriven. Halvt förruttnade rester av döda människor ligger längs väggarna. Stanken är fruktansvärd. 5. Bar och salong Bardisken står kvar, men annars är rummet kalt. Det är fullt av glassplitter frän sön- derslagna flaskor och glas på golvet. 6. Bibliotek i l. n lörvarar l >vorak sina (ängar. m rollpersonerna grips av Ricci förs de hit. Diset är enkelt och kan dyrkas upp utan modifikation, langarna hålls i allmänhet bundna. Rester av blo- dig, trasslig tejp ligger i hörnen. Alla bokhyllor är utrivna, bara enstaka blodiga papper ligger strödda på golvet. 7. Dvoraks rum Ursprungligen var det två rum, ert sovrum och ett arbetsrum, men Dvorak har slitit ut mellanväggen. Rummet är helt omöblerat. Golvet ar upprivet sä att betongen ligger blottad. Det är kallt, strax under fryspunkten och kolsvart. Inget ljus kan tränga igenom mörkret i rummet. Rester av döda vampyrer och människor ligger uppslängda längs väggarna. 1)vorak befinner sig mesta delen av sin tid sittande mitt i rummet. Kylan och mörkret dämpar hans hunger, så att han kan hindra sig själv att ge sig ut och döda blint. Mär inne kan han inte ta mänsk- lig skepnad. På dagarna befinner sig Dvorak i en slags halvd- vala här inne. Han reagerar inte för någonting som händer utanför rummet. Först om någon kliver in i rummets mörker reagerar han. I lär är han lika mäktig dygnet runt. Han försvagas inte på dagen, som han annars gör. 8. Kök Väggfasta bänkar står fortfarande kvar. En spis är omkullvräkt på golvet, som är täckt av glas- ocb porslinssplitter. Mängder av bråte ligger sta- plad mot väggen och täcker fönstret, som går ut mot ett smalt ljusschakt. 9. Matrum Ht t helt kalt rum med lite sönderslagen bråte staplad mot fönstret. Tapeterna är sönderriv- na och golvet delvis uppbrutet. ret Del fyra: Upplösningen w^ kan sluta på flera olika sätt, beroende på hur rollper- sonerna har bemött de olika huvudpersonerna. På ett eller annat sätt torde de konfrontera Dvorak och för söka slå ut honom. Vt beskriver troliga upplösningar här, om dina rollpersoner har agerat på annat sätt så far du anpassa slutet till det. ComO OCh JOShua Sealoth Om rollper- sonerna går med på att försöka arrangera ett möte mellan Como och hennes pappa, måste de vara mycket försiktiga. Joshua kommer att försöka få med sig tillräckligt många män lör att kidnappa dottern och ta henne med sig. Bara genom att ord- na så art Joshua inte känner till var de ska mötas, kan de arrangera ett möte. Como är övertygad om att hon kan förklara för sin far att hon har valt att leva som nosferatu och art han inte behöver bry sig eller oroa sig längre. Hon inser inte att sådana argument knappast kom- mer att bita på fadern. Om rollpersonerna sammanför de två kommer fadern först att böna och be henne att komma hem, sedan att hota och försöka tvinga henne att följa med. Han vägrar först att tro att hon är en vampyr, men när hon sticker en kniv rakt i armen utan art ta skada tror han henne. Det kräver en del for att han ska bli överbevisad, men när hatt inser att hon inte längre är helt mänsklig börjar han gråta och försöker döda lien ne. Rollpersonerna far försöka fa bort ho- nom därifrån. Efter den händelsen kommer han för all framtid att vara deras bittra fiende. Han håller dem till hälften skyldiga för dotterns vampirism och lör allt som har hänt. Striden mot Franz Dvorak Striden mot Franz Dvorak är beroende av vilka allierade och fiender rollpersonerna har, hur mycket de vet och hur vana de är att slåss. Sanders kan tala om för dem vad som kan skada en vampyr och att Dvorak troligen är känslig för ljus och herra. Hon vet också att nosferaru som kommer inom synhall från Dvorak blir kontrollerade av honom och grips av en oemotstånd- lig blodtörst. Rollpersonerna kan angri- pa honom med hjälp av an- tingen Sealoth eller med Sep- hiroths. Sealoth och hans man är till större hjälp, efter- som de kan komma i närheten av Dvorak utan att tappa fattningen. Sephiroths kan hålla vakt utåt och se till att inga poliser eller tjänare till Dvorak dvker upp, men de kan inte konfrontera honom personligen. Angriper rollpersonerna tillsammans med Sealoih. kan dedcssunmi ge sig på Dvorak pä dagen, när han är mycket svagare. De kan också ge sig på honom själva. Dä gör de klokt i att anfalla på dagen. När Dvorak dör smälter hans kropp samman till en oformlig, vit massa som först tycks utstråla kon- centrerar mörker och sedan försvinner utan art lämna några spår efter sig. Men Dvorak undviker till varje pris att bli dödad. Om han blir svårt sårad (tar ett dödligt sår) försöker han fly ut ur lägenhe- ten och ned i garaget, där han har sin BMW med mörktonade rutor parkerad. Han kör iväg från Manhattan, söderut och försvinner från stan. Har rollpersonerna förstört bilen flyr han ned genom husets källare och skyddsrum, ned till labyrinten under staden. (Han är troligen snabbare an rollper- sonerna, men är han mycket skadad kan de hinna upp honom och döda honom. ) KYLAN OCH MORKRn DAMPAR HANS HUNGI -. II HAN KAN HINDRA SIG SJÄLV ATT Gt SIG UT OCH DÖDA Bl ■ Andra lösningar Be stämmer sig rollpersonerna för art inte angripa Dvorak kan äventyret sluta pä något annat sätt. De kan till exem- pel ge sig på Sephiroths med hjälp av Sealoth, eller anfalla Sealoth och hans män. Slår de ut Sephiroths och knyts när- mare till Sealoth, har de dåli- ga möjligheter att lära känna andra nattens barn längre I ram i äventyren. Efter en så- dan händelse är de kända som tender till nattens barn. Angriper de Sealoth vinner de respekt hos nattens barn, men predikanten och hans rörelser blir deras fiender och försöker misskreditera dem i tidningar och ge- nom att försöka fa fram bevis för både verkliga och påhittade brott de kan ha begått. Rollpersonerna som nosferatu o m det passar dina handlingar kan du ge rollpersonerna en möjlighet att själva bli nosferatu när äventyret är slut. Det förutsätter att de har besergrat Dvorak och står på vänskaplig fot med Sephiroths. Vampyrenia erbjuder sig att förvandla dem till nosferatu. De var- nar dem att det är en riskabel förvandling som ofta misslyckas så att offret dör, men lyckas den skulle de själva förvandlas till nattens barn. För att bli nosferatu måste rollpersonen ha samlat på sig 100 erfarenhetspoäng, som går åt i förvand- lingen. En negativ mental balans krävs också. I lar rollpersonen negativ mental balans, men inte till- räckligt många erfaren hetspoäng, kan han utbyta blod med en nosferatu och hoppas att den inte dö- dar honom. 1) i kan han fortsätta att leva sitt iiv som vanligt. Om han har tillräckligt många erfarenhets- poäng och fortfarande en negativ mental balans när han dör, förvandlas han till en nosferatu dä. Det kan gå många år mellan det att han smittas och att han dör och förvandlas. Som nosferatu far rollpersonen följande rörän- dringar: RÖR +10 STY+20 TÅL +10 Sinnen: Kan känna en levande kropp på avstånd och avläsa värmestrålning med stor precision. Ser i mörker, i övrigt som människor. Begränsningar: Blodtörst (behöver i liter /vecka) Jaktinstinkter, Känslig för solljus Förmågor: Befallande röst, Evigt ung, Okänslig för eld, elektricitet och radioaktivitet, Osårbarhet mot skjutvapen och stick- och huggvapen av annat material än trä. Ny3 VcipGIl Bambuspjut skr 1-6 Is 7-12 as 13-16 ds 17+ Kastspjut, bambu skr 1-8 Is 9-14 as 15-18 ds 19+ Bambuskäkta till armborst skr 1-6 Is 7-9 as 10-15 ds 16+ Spelleda rpersoner speUakrpersoner som figurerar i alla tre äventyren beskrivs sist i boken. Det gäller bland annat schakaler och gatugäng. Eliza- beth Seymor beskrivs under Elizabeths Seymors hem- lighet ovan. CorilO (Cortielia SealotHJ Como är en ny- född nosferatu, inte ännu ert år gammal. Hon är ovan vid sin nya roll och svagare än en vanlig nosferatu. Di- ego, som är hennes skapare och mentor, försöker hålla henne utanför bråk och skydda henne. Hon är kort och späd till växten, med spretigt hår som är svartfär- gat i topparna och ljust inne vid rötterna (nosferatus hår växer inte sedan de väl har genomgått förvandling- en. Hon är kraftigt sminkad och lite valpig, tonårsak- tig i rörelserna. När hon dog var hon 17 år och kom- mer för alldd att ha en 17-åriugs kropp. Hon är klädd i kort, svart läderkjol, svarta tights, linne och en midje- kon läderjacka med "Sephiroths" skrivet på ryggen. PERSONLIGHET: En rebellisk tonårsflicka som för att trotsa sina hycklande religiösa föräldrar bestäm- de sig för att bli vampyr, utan att riktigt begripa vad det innebar. Nu när förändringen är oåterkallelig vet hon inte riktigt om hon ska ångra sig eller inte. Hon är förvirrad och fascinerad över sitt nya liv. ROLLSPELSTIPS: Spela u tagerande, trotsig tonå- ring. Få plötsliga hysteriska utbrott. Tugga nervöst på tuggummi och spela cool, utan att riktigt verka övertygande. RÖR 16 STY 20 TÅL 20 UTS 17 LÄNGD: 160 cm VIKT: tio kg SINNEN: Känner en levande kropp på avstånd. Kan avläsa värmestrålning med stor precision. Ser i mörker. I övrigt som en människa. FÖRFLYTTNING: 8 m/sr HANDLINGAR: 3 INITIATIVBONUS: 4 SKADEBONUS: 4 4 lätta sår = 1 allvarligt sär UTHÅLLIGHET: 130 MENTAL BALANS: 30 FYSISKA FÖRÄNDRINGAR: Huggtänder BEGRÄNSNINGAR: Blodtörst, Jaktinstinkter, Känslig for solljus FÖRMÅGOR: Befallande röst, Evigt ung, Okänslig för eld, el och radioaktivitet, Osårbarhet mot skjutvapen och stick- och huggvapen av annat material än trä FÖRDELAR: Kulturell flexibilitet, Kroppsmed-ve- rande NACKDELAR: Dödsdrift, Självisk FÄRDIGHETER: Dans 15, Datorkunskap 10, Ockul- tism 8, Franska 7, Förföra 14, Rida 12, Sjunga 10, Köra motorcykel 15 ANFALLSSÄTT: Slåss utan vapen 15, Stilett 15 (sk 1- 12, Is 13-16, as 17-19, ds 20+ UTRUSTNING: Stilett, Motorcykel HEMORT: vandrare DiegO Di ego, eller Alfonso Diego Murcia som han egentligen heter, föddes första gången av en fattig, ensamstående kvinna i Chihuahua i norra Mexiko 1948. Hans andra födelse inträffade 1967* när en grupp kringresande hippies från USA slog sig ned utanför staden för att grunda ett kollektiv på "uråldriga indianska värderingar. Diego som var av indianskt ursprung och hade lärt sig en del magi av sin mormor, lyckades fa en plats i kollekti- vet och kunde försörja både sin mamma och syster på pengarna därifrån. Kollektivet leddes av en nosferatu, Marjorie Black, som hade sökt sig till Mexiko för att studera dödsmagi. Hon förvandlade först Diego, och se- dan hans syster Maria, till nosferatu. Efter en kon- flikt med Black tvingades Diego och hans syster lämna Chihuahua. Marjorie Black finns fortfaran- de kvar där. En annan av kollektivets medlemmar var Wolf Breeder, som senare reste österut. Det är sedan den riden Diego och Moon känner Wolf. Diego är kort och kompakt byggd med indianska drag och mörka, stora ögon. Han bär sitt långa svarta hår utslaget eller i en svans i nacken och gar klädd i svarta jeans och vit t-shirt. Han har en svart skinn- jacka med "Sephiroths" skrivet på ryggen och en be- fjädrad orm tatuerad på ryggen. PERSONLIGHET: Diego blev nosferatu mot sin vilja, under förnedrande omständigheter och bland män- niskor som inte hade någon respekt för honom. Han är förbittrad på det vita USA och pä hur han har behandlats, både före och efter sin andra födel- se. Han har kvar en stor portion mexikansk machis- mo som han medvetet använder för att hålla folk på avstånd när han så vill. Trots sina 25 år som nosfera- tu har han aldrig riktigt kommit över en diffus skam över sin blodshunger. Fastän hans mor är död sen 20 år tillbaka tänker han ofta på att hon betrak- tade honom som en ogudaktig förtappad. ROLLSPELSTIPS: I låll distansen. Spänn ögonen i den du talar med och var lite stöddig. Mot kvinnor ar du överdrivet romantisk och ömsint, men samti- digt lättstött. Brusa upp för ingenting och märk varje ord hos den du talar med. 28 30 18 4 LÄNGD: 170 cm VIKT: 150 kg FÖRFLYTTNING: 14 m/sr HANDLINGAR: 4 INITIATIVBONUS: 16 SKADEBONUS: 7 7 skråmor = 1 lätt sår 6 lätta sår = 1 allvarligt sår 4 allvarliga sår = 1 dödligt sår UTHÅLLIGHET: 170 MENTAL BALANS: 45 BEGRÄNSNINGAR: Blodtörstjaktinstinkter, Käns- lig för solljus eld, el och radioaktivitet. Osårbarhet mot skjutvapen FÖRDELAR: Chevaleresk, Magisk intuition NACKDELAR: Depression, Lättretlig, Självisk FÄRDIGHETER: Klättra 15, Pistol & revolver 15, Auto- matvapen 12, Smyga 18, Dolkar 18, Slåss utan vapen 22, Gömma sig 15, Dans 16, Gifter och droger 12, Engelska 16, Världsvana 12, Överlevnadsteknik öken 12, Förföra 18, Kontaktnät: nosferatu 12, Inbrortsteknik 16, Sktigga 18, Köra motorcykel 24 UTRUSTNING: S&W CBT Magnum mi 9, Motor- cykel MAGI: Passionsmagi 10 Moon Moon, eller Maria Eleonora Murcia, är Diegos syster, 1 lon var iS är när hon förvandlades till en nosferatu av Marjorie Black i Chihuahua. Moon har haft lättare att bära sitt öde än Diego. För henne var der en befrielse att komma bort från Chihuahua och ut i världen. Hon har aldrig känt sig skuldtvngd av blodshungern. Der var hon som skapade och lärde upp Sandy och Liurie, sedan hon tröttnat på att bara umgås med Diego. Hon känner en diffus svartsjuka över att Diego har plockat upp och förvandlat Como, men tycker samtidigt om henne. Hon behandlar henne som en lillasyster. Moon är kon och kompakt som sin bror, med samma stora, mörka ögon och midjelångr svart hår. Hon går klädd i tygrika svarta kjolar av mexikanskt snitt och linnen och jackor med våldsamma mäng- der spets. Hon har en förkärlek för billiga silvers- mycken. Liksom de andra har hon en skinnjacka med "Sephiroth" skrivet på ryggen. PERSONLIGHET. lör det bästa av situationen, är Moons inställning i varje läge. I lon Har en posith grundinställning till världen och livet. I väldigt ova- na siuiationcr med myckel folk 'hon inte kan relatera till blir hon blyg, annars är hon väldigt utåtriktad. ROLLSPELSTIPS: Prata mycket om allt och ingen- ting. Sök ögonkontakt med den du talar med och försök verka uppriktigt intresserad för alla männis- kor du möter. Var nyfiken. 26 5 LÄNGD: 165 cm VIKT: 140 kg SINNEN: Känner en levande kropp pä avstånd. Kan FÖRFLYTTNING: 13 m/sr HANDLINGAR: 4 INITIATIVBON US: 14 SKADEBONUS: 6 UTHÅLLIGHET: 160 MENTAL BALANS: 40 BEGRÄNSNINGAR: Blodtörst, Jaktinstinkter, Käns- FÖRMÅGOR: Befallande röst, Evigt ung, Okänslig för eld, el och radioaktivitet, Osårbarhet mot skjut- vapen och stick- och huggvapen av annat material än trä FÖRDELAR: Kulturell flexibilitet, Magisk intuition NACKDELAR: Självisk FÄRDIGHETER: Klättra 15, Pistol & revolver 12, Auto- matvapen 12, Smyga 18, Dolkar 20, Slåss utan vapen 20, Gömma sig 18, Dans 18, Gifter och droger 12, Engelska 18, Världsvana 14, Förföra 18, Kontaktnät: nosferatu 14, Inbrottsteknik 18, Skugga 15, Köra mo- torcykel 18 UTRUSTNING: Dolk, Motorcykel MAGI: Passionsmagi 15 Se genom passionen 15 Manipulera passionen 18 Ld 111*16 Lorenzo Fuentes föddes i Los Angeles 195; av nyss invandrade mexikanska föräldrar. Han drev in i halvkriminella kretsar som tonåring och tränade Moon och Diego 1973. Han förälskade sig i Moon och insåg för sent att hon var en nosferatu. Hon gjorde ho- nom till vampyr och han lämnade Los Angeles tillsam- mans med syskonen. Laurie uppskattade från törsta stund sitt nya liv som nosferatu. Hans förflutna i Los Angeles chicanogäng visar sig ibland, när han far för m sig art provocera och bråka med folk för art få slå dem på käften. Laurie är lång och gänglig med korrkJippt svart hår och smala, svarta ögon. Han ser lire rovdjurs- likt opålitlig ut, Han går klädd i smutsiga jeans och oknäppta skjortor, oavsett årstiden. Han har sam- ma slags skinnjacka som de andra. PERSONLIGHET: Laurie har behållit mycket av sin ursprungliga personlighet och uppskattar fortfa- rande mänskliga nöjen som baseballmarcher och gatuslagsmål. Han betraktar Diego som ledaren och lyder honom i allmänhet. Han föredrar att själv slippa ta ansvar och försöker ljuga sig fri om han råkar illa ut. Kvinnor han är intresserad av försöker han im- ponera på. Han haren förkärlek för att rädda kvin- nor undan potentiella rånare eller våldtäktsmän för att sedan förföra dem. ROLLSPELSTIPS: Flina lite dumt hela tiden och kom med dumma skämt. Tystna om något allvar- lig förs på ral och skämta bort saken när någon för- söker fa dig att ta ställning. 36 14 e 8 LÄNGD: i8o cm VIKT: 160 kg INITIATIVBONUS: 14 SKADEBONUS. 8 7 skråmor = t lätt sår 6 lätta sår = 1 allvarligr sår 4 allvarliga sär = 1 dödligt sår UTHÅLLIGHET: 170 MENTAL BALANS: so lig for solljus FÖRMÅGOR: Befällande röst, Evigt ung, Okänslig för eld, el och radioaktivitet, Osårbarher mot skjut- FÖRDELAR: 1 led ers kod (sviker inte gänget) NACKDELAR: Lättretlig, Lögnare FÄRDIGHETER: Klättra 18 Pistol & revolver 15 Au- tomatvapen 15 Smyga 18, Dol kar 20, Slåss utan va- pen 24, Undvika 18, Gömma sig 18, Engelska 14, Världsvana 14, Förföra 15, Kontaktnät: nosferatu 8, Inbrottsteknik [8, Skugga 12, Köra motorcykel 18 UTRUSTNING: H&K MP5K Sdfldy Sandy heter egentligen Isabella och kom- mer liksom laurie från Los Angeles, där hon växte upp i fattigkvarreren och började knarka och prosti- tuera sig som tonåring. Hon föddes 1963 och var bara 15 år när Moon gjorde henne till nosferatu. Liksom Diego har Sandy en känsla av art hon syn- dar när hon dricker blod och hon vägrar bestämt att åka tillbaka till Los Angeles och riskera att möta nå- gra släktingar eller vänner som kan förstå vad hon har förvandlats till. Hon och Diego har lärt att komma överens. PERSONLIGHET: Sandy är i vanliga fäll blyg och tillbakadragen. Hon låter Diego eller Moon sköra kontakterna utåt. ROLLSPELSTIPS: Säg ingenting i vanliga fall, om du inte blir tilltalad. Bli överdrivet förförisk och ef- terhängsen om du blir intresserad av någon. 32 LÄNGD: 160 cm VIKT: 130 kg SINNEN: Kiinncr en levande kropp pä avstånd. Kan avläsa värmesrrålning med stor precision. 1 övrigt som en människa. FÖRFLYTTNING: 4 m/sr HANDLINGAR: 4 7 skråmor = 1 lätt sar 6 lätta sär = 1 allvarligt sår UTHÅLLIGHET: 170 MENTAL BALANS: 40 FÖRMÅGOR: Befallande röst, Evigt ung. Okänslig FÖRDELAR: Djurvän NACKDELAR: Lättretlig, Självisk FÄRDIGHETER: Klättra is, Pistol & revolver 14, Au- tomatvapen 12, Smyga 18, Dolkar 20, Slåss utan va- pen zo, Gömma sig 18, Dans 18, Engelska 16, Världsvana 14, Förföra 18, Kontaktnät: nosferatu 12, Inbrortsteknik 12, Skugga 15, Köra motorcykel UTRUSTNING: S&W cbt Magnum 11119, Motorcy- kel Wolf Breeder Breeder skapades av Marjorie Black 1962, när hon bodde i Greenwich Village i New York och var en känd uttolkare av mexikansk dödsmagi. Breeder var en lovande ung poet som var fascinerad av ockultism och svart magi. Han dödades nästan av Black, men lyckades förmå hen- ne att göra honom till nosferatu mot att han lovade att bli hennes tjänare. Under hela sin tid som nos- feratu har Breeder varit någons slav, först Marjorie Blacks och sedan Franz Dvoraks. Dvorak övertala- de Black att släppa Breeder 1969, men i realiteten innebar det bara att Breeder blev hans slav istället. Breeder har bevittnat Dvoraks fall från nosferarus furste till ett blodtörstigt monster och är livrädd, eftersom han inser att han står nära i tur att dö. Det är bara bristen på trogna tjänare som gör att Dvorak låter honom leva. I ett förtvivlar försök art slita banden till Dvorak har Breeder sökt sig till Elizabeth Seymor. Hon känner till hans förhållande till Dvorak och tycker att hans situa- tion är närmast komisk. Hon har inga planer på att skydda honom när Dvorak kräver hans liv, men Bree- der har inte insen vad hon är eller håller på att bli, så han hoppas fortfarande att hon ska rädda honom. Breeder är en spensligt byggd, blek man med ljust här och vattniga blå ögon. 1 i. m klär sig i säck- iga kostymer och bär alltid mörka glasögon. PERSONLIGHET: Breeder bär på en våldsam döds- ångest. Det var den som räddade honom från dö- den när han första gången mötte Marjorie Black och den har hållit honom vid liv sedan dess. Han är beredd att sjunka hut djupt som helst för att undgå döden. Han aren stövelslickarc som tjänar den som för tillfallet bäst rycks kunna skydda honom, men den läggningen har inte visat sig särskilt lyckosam bland nosferatu. ROLLSPELSTIPS: Bliga misstroget mot den du ta- lar med och försök att till varje pris vara till lags, in- smickrande om motparten tycks vara lättsmickrad, översirtaraktig om han verkar lättskrämd. Ejugva- nemässigt om allting. LÄNGD: 170 cm VIKT: 140 kg avläsa värmest rälning med stor precision. Ser i FÖRFLYTTNING: i 4 m/sr HANDLINGAR: 4 INITIATIVBON US. 16 SKADEBON US: 7 7. skråmor - 1 lärr sår 6 latta-sår = 1 allvarligt sår 4 allvarliga sår = i dödligt sår UTHÅLLIGHET: 170 MENTAL BALANS: 75 FÖRDELAR: Artistisk begåvning (poet) NACKDELAR: Dödsdrift, Lögnare, Självisk FÄRDIGHETER: Klättra 12, Pistol & revolver 18, Au- tomatvapen 14, Smyga 16, Dolkar 18, Slåss utan va- pen 20, Gömma sig 15, Dans 16, Elektronik 15, Gif- ter och droger 10, Franska 16, Världsvana 15, Skriftlig framställning 16, Förföra [5, Kontaktnät: nosfcratu 12, Köra bil 14 JOShua Sealoth Scaloth är en vältränad, brunbränd man i 45-årsåldern med grinande brunt hår och genomträngande blå ögon. Han ser märkbar: sliten ut och de som känner honom mär- ker direkt att det senaste årets händelser har åldrat honom flera år. Han klär sig i oklanderliga mörka kostymer och bär alltid mörka solglasögon när han är utomhus. PERSONLIGHET: Sealoth är en i grunden välvillig, men väldigt rigid man med mycket bestämda åsikter om vad som är rätt och fel, vad som passar sig och vad som är olämpligt. Hans dotter och enda barn, Cornelia, faller tyvärr utanför ramarna på nästan alla punkter. Joshua rycker att han har försökt allt, från oändlig förståelse till kadaverdisciplin, utan att få nå- gon som helst styrsel på dottern. Nu känner han att hela hans existensberättigande står på spel, när han har misslyckats så kapital t som far. Han är beredd att döda dottern för art utplåna alla spår av sitt misslyck- ande. Före dotterns försvinnande ansåg Sealoth art brottslingar och missfoster, åtminstone i teorin, skul- le behandlas med kärlek och omtanke, men efter det senaste årets händelser har han blivit en blodtörstig jägare som dödar alla nattens barn han stöter på. ROLLSPELSTIPS: Tala inlevelsefullt och predikande. Använd många ord med stora bokstäver: Ondskan, Godheten, Gud, Evigheten, o. s. v. Spänn ögonen i den du talar med, lägg handen på hans axel och kalla alla du pratar med för "mitt barn. 9 80 cm 75 kg FÖRFLYTTNING: t m/si +2 SKADEBONUS. UTHÅLLIGHET: 1 00 MENTAL BALANS: 25 MÖRKA HEMLIGHETER: Dödar alla awikare han far tag i FÖRDELAR: Givmild, Gott rykte, Inflytelserika vänner NACKDELAR: Depression, Dödsdrift, Fanatism, Intolerant, Tvångstanke: rädda" sin dotter FÄRDIGHETER: Pistol och revolver 14, Datorkun- skap iz, Informationssökning 14, Diplomati 15, Etikett 16, Kontaktnät: frikyrkan 15, Vältalighet 20 HEMORT: New Milford/New York LjUSetS Väktare Sealoths män tillhör formellt hans kyrkliga organisation. Ljusets väktare, men i praktiken är de livvakter som han har hyrt sedan sö- kandet efter dottern började. De har ingenting med rörelsens religiösa sida att göra, utan gör bara sitt jobb. HD det yrtre är de storväxta, snaggade och gynnande flint och mörka, misstrogna ögon. Inne klädda i löst åtsittande mörka kostymer. på baren har han ett skitigt förkläde på sig. PERSONLIGHET: Sedan Sealoth inledde ett verita- belt korståg mot nattens barn har han bara fatt de mest hårdhudade att ställa upp som torpeder, efter- som uppdragen kan handla om saker som att skju- ta försvarslösa uteliggare och tiggare. ROLLSPELSTIPS: Spela cool. Blicka ut i evigheten från bakom mörka solglasögon. ROR K) HANDLINGAR: 5 SKADEBONUS: LÄNGD: 1 80 cm FÖRFLYTTNING: H m/sr INITIATIVBONUS: 4 FÄRDIGHETER: Automatvapen 16, Gevär 16, Pistol och revolver 16, Smyga 16, Undvika 16, Slåss utan vapen 16, Gömma sig 16 ANFALLSSÄTT: Skorpion M 61: 1-7, 8-10, 12-16, 17+ RICCI MORALES Ricci Morales är en små- handlare som har snärjts av Dvorak och tvingas gö- ra smutsiga jobb åt vampyrfursten för att fa skydd mot sina fiender bland nattens barn. Morales är en mördare som har umgåtts mycket med schakaler. Han har lett schakalerna i rader mot nattens barn i Washington Heights och på Conrails godsbangård. Där har han ett pris på sitt huvud. Han känner Eli- zabeth Seymor och har stor respekt for henne. Om rollpersonerna kan visa art de är Seymors vänner kommer Morales inte att våga röra dem. Morales är en storväxt, lite fetlaed man med be- PERSONLIGHET: Morales är en hänsynslös mörda- re med alldeles för stor käft. Han kan inte hålla tyst om någonting. Det är den svagheten som har gett honom problem och snärjt honom så att han mås- te jobba åt Dvorak. När han träffar rollpersonerna kan han inte heller hålla tungan i styr, utan pratar vitt och brett om allting. ROLLSPELSTIPS: Spela insmickrande om du är i underläge, hotfull om du tror att du har makten på din sida. Le hotfullt. TÅL VIKT: 1 10 kg LÄNGD: 180 cm INITIATIVBONUS: 3 UTHÅLLIGHET: 1 05 MENTAL BALANS: MÖRKA HEMLIGHETER: kustmördare FÖRDELAR: Intuition NACKDELAR: Jagad; Girig, Missbrukare (sprit) Tvåmishandline: lustmördare FÄRDIGHETER: Automatvapen 12, Pistol och revol- ver 14, Smyga 15, Undvika 15, Dolkar 15, Gömma sig n, Kontaktnär: nattens barn 8, Kontaktnät: schakaler 12, Köra bil 10, Skugga* 10, Strid i mörker UTRUSTNING: Ruger Rcdhawki byxlinningen Jaqiieline Sanders Sanders föddes i slutet av 1700-ralet i New Orleans, som dotter till en fransk plantageägare och en svart slavinna. Hon försörjde sig på spritsmuggling och hann bli när- mare 30 år innan hon träffade en europeisk nosfe- ratu som gjorde henne till vampyr. Strax därpå reste hon till New York och blev kvar där. Under iijooralet har hon blivit allt mer tillba- kadragen och ägnar sig mer åt böcker än blodiga passioner. Hon är mycket intresserad av magi och vandrar en del i andra världar. Det var Sanders som gjorde Marjorie Black till nosferatu i början av 20- taletoch lärde hen ne dödsmagi. Sanders är en lång, smal mulatt med krusigt svart hår och mörka ögon. Hon klär sig i franska dräkter och har alltid mörka solglasögon. PERSONLIGHET: Sanders har en klassisk vampyrs särdrag- i vanliga fall kyligt avståndstagande, sjuk- ligt passionerad om hon blir intresserad av någon. Hon dras nästan bara till kvinnor. Trots att hon tveks bervdlisr mänskligare än Dvorak, har San- ders också tappat mycket av sin empati. Hon har svårt att se människor som annat än sexobjekt och lyckas inte upprätthålla intresset i ett samtal särskilt länge. ROLLSPELSTIPS: Spela milt uttråkad, lek med pen- nan och stirra frånvarande ut i luften. Missa hälften av vad motparten säger och glöm gärna bort dem du talar med mitt i samtalet. Bli rovdj ursaktigt in- tresserad om någon av rollpersonerna är en ung kvinna som skulle kunna intressera Sanders. 22 42 34 LÄNGD: 185 cm VIKT: 150 kg FÖRFLYTTNING: 1, m/sr HANDLINGAR: 4 INITIATIVBONUS: 16 SKADEBONUS. K SKADEKAPACITET: 8 skråmor = 1 lätt sår 7 lätta sår = i allvarligt sår 5 allvarliga sår = 1 dödligt sår Tar ett dödligt sär uran att dö UTHÅLLIGHET: 190 MENTAL BALANS: 40 BEGRÄNSNINGAR: Blodtörst, Jaktinstinkter FÖRDELAR: Magisk intuition FÄRDIGHETER: Klättra 15, Automatvapen 12, Gevär och armborst 16, Pistol och revolver 15, Smyga 22, Undvika 18, Holkar 22, Slåss utan vapen 22, Gömma sig 16, Dans 18, Fallteknik 14, Informationssökning 18, Ockultism 20, Språk: 20 olika språk på 18, Skriftlig framställning 18, Världsvana 18, Förföra 22, Kontakt- nät vampyrer 18, Vältalighet 16 MAGI: Dödsmagi 18 Alla besvärjelser 18 Passionsmagi 18 Tids- och rumsmagi 16 Alla besvärjelser 16 HEMORT: Greenwich Village rfdflZ UVOrdK Dvorak föddes i del som nu ät Ungern, i närheten av Budapest, i slutet av 1500-ta- let. Hans far var stallmästare på ett gods, där yngsta sonen var nosferatu. Vid den tiden var vampirism en vanlig åkomma på många håll i Centraleuropa, särskilt utbredd i vissa delar av aristokratin. Godsä- garens son förvandlade Dvorak till nosferatu. Ffter några års vandrande över Europa hamnade Dvorak i Amerika. Sedan början av 1700-talet har lian bott i New York. Han är troligen stadens äldsta nosferatu. Dvorak har länge känt till det nosferatu kallar "den tredje födelsen" utan att lockas av den. Men när han under 1900-talet började tappa allt mer av sin mänsklighet, som gamla nosferatu gör, lockade makten och den kravlösa blodtörsten allt mer. Han började dricka blodet av andra vampyrer och inled- de förvandlingen. Nu står han på tröskeln till den tredje födelsen. Han kräver bara blod av ytterligare några vampy- rer för att ga över gränsen och få sin fulla makt. I mänsklig form är Dvorak en kortväxt, spens- lig man med mörkt hår och bruna ögon. Men han kan inte hålia en mänsklig form mer än någon timme i taget. I vanliga fåll ser han ut som en mar- morvit, iskall humanoid utan könsorgan, med hudflikar över ögonen och en väldig rovdjurskäft som upptar största delen av huvudet. Händerna är utdragna till klor och över hela kroppen löper en fintrådig marmorering av blod som bryter fram genom den hårda, iskalla huden. PERSONLIGHET: Dvorak har tappat det sista av sin mänsklighet. Han lever bara för sin hunger. Han insåg aldrig att den tredje födelsen innebar att han helt skulle tappa kontrollen över sig själv, då hade han nog tvekat. Men nu är det för sent. Han lever bara för att dricka blod. ROLLSPELSTIPS: Stirra hungrigt på allt som lever och ansträng dig hela tiden uppenbart för att kon- trollera din hunger. (Värdena nedan gäller i mör- ker. Pä dagen utanför hans mörka rum och i kraf- tigt ljus har Dvorak 10 lägre i sina fysiska värden) RÖR 30 20 STV 45 TÅL 45 UTS 12(3) 35 MODIFIKATION TILL SKRÄCKSLAGET: o LÄNGD. un VIKT:i6okg FÖRFLYTTNING: 15 m/sr (10 m/sr) HANDLINGAR: 5 (3) INITIATIVBONUS: 18 ( 8) SKADEBONUS: 9 { 7} 10 skråmor = 1 lätt sår 9 lätta sår = 1 allvarligt sår 7 allvarliga sår = r dödligt sår Tar tre dödliga sår utan att dö UTHÅLLIGHET: 280 NATURLIG RUSTNING: MENTAL BALANS: 100 FYSISKA FÖRÄNDRINGAR: Se ovan FÖRMÅGOR: Befallande röst. Evigt ung, Okänslig än trä. Kontrollerar nosferatu inom synhåll, fyller nosferatu inom synhåll med okontrollerbar blod- shunger FÄRDIGHETER: Klättra is. Automatvapen 15, Ge- vär och armborst 16, Pistol och revolver 15, Smyga 22, Undvika 18, Dolkar 22, Svärd 18, Slåss utan va- pen 22, Gömma sig 16, Fallteknik 14, Rida 16, In- formationssökning 18, Ockultism 20, Språk: 10 olika språk på 18, Världsvana 18, Kontaktnät vam- pyrer 18 MAGI: Dödsmagi 15 Alla besvärjelser 15 Passionsmagi 15 miM FALLN HON BÖJDE SIG FRAM ÖVER PAPPAS DÖDA KROPP OCH SÅG HONOM I ÖGONEN EN SISTA GÅNG INNAN HON SLÖT DEM. DET VAR SOM OM NÅGOT I HONOM FORTFARANDE LEVDE, SOM OM I DET FÖRVRIDNA, BLODFLÅCKADE ANSIKTET HADE NÅGOT ATT SÄGA HENNE. HON VISSTE VAD HON MÅSTE GÖRA, FÖRSIKTIGT LYFTE HON HATTEN FRÅN HANS HUVUD OCH SATTE DEN PÅ SIG. HON KRÄNGDE ROCKEN AV HANS BLODIGA, TUNGA KROPP OCH SVEPTE DEN OM AXLARNA. DEN RÄCKTE HENNE NÄSTAN TILL SMALBENEN. MEN HON KÄNDE HUR DEN FICK HENNE ATT VÄXA OCH FÖRVANDLAS, DEN DÖDA KROPPEN VID HENNES FÖTTER HADE FÖRLORAT ALLA RESTER AV LIV OCH FÖRVANDLATS TILL KALLNANDE KÖTT, HON TOG UPP DEN TUNGA, BLODIGA KNIVEN FRÅN, GOLVET. BORTIFRAN KÖKET HÖRDE HON MAMMA il OCH ARTHUR PRATA VISKANDE. HON GICK LÅNG- 1 SAMT DITÅT GENOM DEN MÖRKA HALLEN. " Bakgrunden 1 Schakalernas dotter råkar rollpersonerna illa ut CHAKALER- NAS DOTTER på grund av sin vänskap med Elizabeth Seymor och far samtidigt veta en del om hennes bakgrund, Hon spelar en större roll här än i den första episoden. Om ni spelar alla tre äventyren är det här mittenepisoden, där rollper- sonerna förstår att Elizabeth har ett egendomligt förflu- tet. Det är kortare än de andra två äventyren och Fungerar som ett mellanspel. Spelar ni äventyret fristående känner rollpersonerna Elizabeth sedan tidigare. Äventyret förutsätter att åtminstone någon av rollper- sonerna har ett nära förhållande till Seymor, helst ett kär- leksförhållande. Som beskrivs ovan i "Elizabeth Seymors hemlighet" försöker hon desperat inleda ert förhållande med någon av dem för att fly undan från sig själv och sitt förflutna. Läs noga igenom informationen om henne för att få en bakgrund till berättelsen. Schakalerna ser inte med blida ögon på hennes nära band till rollpersonerna. De har tidigare tagit livet av alla människor som har kommit henne så nära att hennes roll som Richard Seymor har ho- tats. Nu ger de sig efter rollpersonerna. Handlingen i korthet Berättelsen börjar en sen kväll när den av rollpersonen som har det när- maste förhållande till Elizabeth Seymor kommer hem til! sin lägenhet. Där möts han även fasansfull syn. Hans grannfamilj har blivit brutalt ritual mör- dad och deras sönderhackade kroppar har placerats ut i hans lägenhet. På en vägg står ett meddelande skrivet i blod: Håll dig borta från Richard Sey- mor. Det är schakalernas varning att rollpersonen ska undvika Elizabeth, som i massmördarnas ögon är identisk med sin kar. Rollpersonen kan knappast undvika att kontakta polisen, som är mycket misstänksam och undrar vad meddelandet på väggen kan betyda. En sär- skild avdelning inom polisen som sysslar med scha- kalmord tar Över och börjar trakassera rollperso- nerna för art fa reda på vad de vet. Om rollpersonerna inte omedelbart avbryter al- la kontakter med Elizabeth (något som hon inte tillåter, hon fortsätter att hålla kontakten till varje pris) tar schakalerna till grövre metoder. De hotar rollpersonerna, dödar deras husdjur, ger sig på de- ras släktingar och förföljer dem. Till slut är det up- penbart att de verkligen befinner sig i livsfara. Rollpersonerna inser att Elizabeth troligen har något med den mystiske "Richard Seymor" att gö- ra. Hon medger att han var hennes far, men säger att han har varit död i många år. Undersöker de något om hennes bakgrund hittar de en mängd mystiska dödsfall. (Människor som schakalerna har mördat när de har kommit henne för nära. När rollpersonerna börjar rota i hennes bak- grund blir den del av Elizabeth som har påtagit sig rollen som fadern oroad. Hon ber dem att komma till teatern sent en kväll, efter en föreställning. När de kommer dit vantar hon på dem iklädd sin fars kläder, omgiven av schakaler. Hon hotar att döda dem, men bara de kallar henne vid namn får hon svårt att kontrollera schakalerna. Inför hotet att de ska tvinga henne ur rollen som fadern, slungar hon sig tillsammans med dem 20 år tillbaka i tiden, till teatern medan fadern fortfarande var i livet. När hon slungas tillbaka i tiden blir hon verkli- gen fadern, och när rollpersonerna ser teaterns käl- lare 20 år tidigare dyka upp runt dem är det Ri- chard Seymor de har framför sig. Han försöker dö- da dem och jagar dem genom teatern. Det finns ingen utgång och de är ensamma med den galna mördaren i den gamla teatern. De kan inte skada honom på något sätt. De har inte hamnat i det verkliga förflutna, utan i Elizabeths version av det. Fadern som jagar dem är en del av henne. Det är bara hon som kan döda ho- nom. För att inte förintas måste de hitta Elizabeth, som finns längiv upp på teatern i sitt rum, och över- tyga henne om att döda fadern. När hon gör det slungas de tillbaka in i nuet. Schakalerna är försvunna och Elizabeth är full- ständigt nedbruten. De kan möjligen få ur henne någonting om vad som egentligen har hänt och på- går, men hon måste till sjukhus för att behandlas för chock. Om äventyret spelas fristående är det slutet, och rollpersonerna kan känna att de har lyckats. Spelar ni alla tre äventyren är det här inledningen till Eli- zabeths förvandling till nefarit... Vi har delat in äventyret i kortare avsnitt för att underlätta spelledarens arbete, men avsnitten är in- te avsedda att spelas i följd. De är bara en sortering av informationen. Troligen spelar rollpersonerna först del ett, sedan del tvä till fyra samtidigt och sist del fem. 1 Schakalernas varning En sen kväll när en av rollpersonerna kommer hem gör han en fasansfull upptäckt. Dörren till hans hans lägenhet eller hus är uppbruten och när han kom- mer in är allt dränkt i blod. Vid första anblicken ser det ut som om tiotals människor har blivit dödade i lägenheten. I själva verket är det rollpersonens grannfamilj, herr och fru WIIMs med två barn, en pojke och en flicka på tolv och nio ar, som har ritu- almördats. Deras munnar är täckta med bred tejp. Kropparna har vanställts och lagts ut pä golvet. Blodet är smetat överallt. På en vägg har alla tavlor rivits ned och ett meddelande har skrivits i rinnan- de blod: Forget about Richard Seymor Or this will be you" Glöm Richard Seymor, annars hän- der det här dig. Ar inte rollpersonen van att se lik- nande saker måste han slå ett TAL-slag för att inte bli våldsamt illamående och ett chockslag på —5. Spår efter grova skor syns i blodet på golvet. Nå- gra personliga småsaker har blivit stulna. Eventuella bilder på vänner eller anhöriga som rollpersonen har framme har slitits ut ur ramarna och skurits sönder. Annars är lägenheten orörd. Dörren till grannarnas lägenhet står på glänt. En del möbler är ikull vräkta där inne och lite blod har stänkt på golvet, när schakalerna övermannade famil- jen och släpade in dem i rollpersonens lägenhet. Brottet har förövats av fyra schakaler som kände Richard Seymor när han levde och som känner sig hotade av rollpersonens närhet till Elizabeth. De har först brutit upp dörren till rollpersonens lägenhet och konstaterat att han inte var hemma. Då har de ringt på hos grannen, övermannat familjen och slä- pat in dem i rollpersonens lägenhet där de har mör- dat alla på ett synnerligen bestialiskt sätt och skrivit varningen på väggen. Brottet utfördes under en tim- me kring midnatt. Mördarna kom till lägenheten i en stulen bil som de har lämnat utanför. Den tillhör en Kyle Donargh från Ho bo ken. Efter mordet har de återvänt till sitt tillhåll i ett ödehus på Avenue D, i närheten av teater Mondo. Grannarna har visserligen hört konstiga ljud, men de har inte brytt sig eller vågat undetsöka sa- ken. Om rollpersonen eller polisen frågar säger de sig inte ha hört någonting. PoliSUIlderSÖkningen Rollpersonen måste rimligen kontakta polisen. Det är omöjligt att un- danröja spåren efter mordet, också om han skulle vilja göra det. Närmast följande vardag kommer makarna Willis att saknas på sina atbetsplatser och skolan kommer att undra varför barnen är borta. Det dröjer högst två dagar innan polisen ändå bör- jar undersöka saken. Har inte rollpersonen gjort en anmälan då ligger han synnerligen illa till. Han häk ras misstänkt för mord och krävs på en borgen på 50. 000 dollar. Det tar åtminstone två veckor in- nan misstankarna mot honom är undanröjda. Anmäler han händelsen till polisen kommer folk från mordroteln till platsen inom en kvart. Lä- genheten plomberas och rollpersonen plockas in för förhör som varar hela natten. Han är mycket hjälpt av ett hållbart alibi, hållet handhas av in- spektör Henry Fielding, en medelålders svart man med trötta ögon och en begynnande fl i nr. Rollper- sonen släpps i gryningen men uppmanas att hålla kontakten med polisen. Lägenheten kommer att vara plomberad under tre dagar. Polisen betalar inte rollpersonens uppehäl- le under tiden. När han far tillbaka sitt hem är alla möbler sönderplockade och allting ligger i en enda stor röra. Hälften av alla personliga tillhötigheter har plockars in som undersökningsmaterial. Möjligen kan han få tillbaka dem efter ett par månader om han fyller i tolv olika formulär. Specialpolisen Inspektör Fielding och hans kollegor inser snart art mordet i rollpersonens lä- genhet har kopplingar till två liknande mord, ett 1 Hoboken, New Jersey och ett på Manhattan. Den federala polisens specialavdelning för ritualmord kopplas in. Den leds av kommissarie Derck Mulhoney, en fetlagd vir man i 50-årsäldern med runda glasögon och kostymer. Han har arbetat med un- dersökningar mot schakaler under zo års tid och blir snabbt misstrogen både mot rollpersonen vars grannar blev mördade och mot de andra rollperso- nerna. Har de kontakter bland nattens barn får Mulhonev snabbt reda på det och blir misstänksam. 1 lans mannar börjar följa efter rollpersonerna, plocka in dem för förhör i tid och otid och allmänt trakassera dem för art provocera fram en reaktion som kan ge något resultat i undersökningen. 2 Jakten på mördarna i. „ te helt otroligt att rollpersonerna försöker söka rätt pä familjen Willis mördare for au pä eti eller annat sätt fråga dem vad de är ute efter. Det är lättare sagt än gjort. Enda sättet att hitta mördarna är att fråga sig fram bland schakaler och massmördare i New Yorks undre värld. Spåren i lägenheten räcker inte rör att komina någonvart. Mulhonev vid FBI är mycket förtegen, men han kan berätta för dem att det hela tycks vara ett verk av massmördare, eller "schakaler. Spår i lägenheten Om rollpersonen söker igenom sin lägenhet innan polisen kommer dit kan han hitta en del. Å andra sidan blir polisen väldigt upprörd över att han har rört till på brottsplatsen och hans förhörstid fördubblas. Fotspåren i blodet i lägenheten kommer från grova kängor av märket "Hiker" firmamärket syns i fotavtrycken. Morden har förövats med någon typ av grova skärredskap (dol kar. Offrens munnar är förseglade med grå, bred eltejp av samma typ som användes för att binda offren vid massakern på Jakobs Deli, om rollpersonerna spelade det för- sta äventyret. Om rollpersonen har haft någon bild pa Elizabeth Seymor i lägenheten är den borta. 1)et är de enda spår en amatör kan hitta. För att använda färdigheten Brottsplatsundersökning krävs flera timmars arbete och adekvat utrustning. Gör rollpersonen en sådan undersökning kommer polisen att häkta honom misstänkt för brottet och sedan åtala honom för undanröjande av bevis. MÖrdamaS bil Utanför huset står en vit flat med uppbrutna dörrar. Mördarna stal bilen på Ave- nue D och lämnade den utanför huset. De gick till fots tillbaka till hamnen. Det finns inga spår i bilen. Vampyrerna och nattens barn Har rollpersonerna spelat det första äventyret har de kontakter bland vampyrerna, men de kan inte be- rätta mycket. De kan säga att mordet låter som ett dåd av schakaler, eller av någon ensam dåre, men de ogillar schakaler och vet inte mycket om deras förehavanden. De vet att det bor schakaler pa Con- rails godsbangård Penn Central i Bronx och i de hus som fortfarande står tomma vid Avcnue C och D. På nätterna jagar schakaler i Central Park och Riverside Park, det vet alla nattens barn. MÖte med SChakalema Rollpersonerna kan hitta schakaler pa flera ställen: pa godsbangår- den i Bronx, i de tomma husen vid Avenue C och D, i Jakobs Deli eller Central Park eller Riverside Park om natten. Det är svårt att hitta schakalerna på dagen, då håller de sig väl gömda. Fftcr mörkrets in- brott kommer de fram för att jaga. Det är en grupp schakaler som håller till vid Avenue C och D som har varit knutna till Richard Seymor och fortfarande uppfattar det som att han lever i Elizabeths gestalt. Andra schakaler känner till Seymor, men har inte haft något med honom att göra. De kan berätta att det är i Alphabeth City Seymors schakaler håller till. Om rollpersonerna saknar kontakter bland schakaler och nattens barn kan Mulhoney tala om för dem var schakalerna håller till. Han kan nämna det för dem om de helt saknar andra kontakter som kan hjälpa dem. Har de kontakter inom poli- sen eller den organiserade brottsligheten kan de hitta schakalema den vägen. Problemet för rollpersonerna är att schakalema knappast tänker _prata med dem frivilligt. Så länge de håller kontakten med Elizabeth Seymor tänker schakalema i Alphabeth City jaga bort dem eller döda dem (se del fyra nedan. Andra schakaler be- traktar dem bara som bytesdjur eller som ett po- tentiellt hor. Oavsett var rollpersonerna söker upp schakaler- na kommer de att mötas av öppen fientlighet. De kan inte själva låtsas vara schakaler. De saknar den alienerade och aggressiva utstrålning som utmärker en schakal, och der är ingenting man kan imitera. De kan bemötas på två sätt, som bytesdjur om de verkar svaga eller som fiender om de verkar starka. De enda schakaler som är benägna att tala med dem är Seymors gamla "vänner" i Alphaberh City. Dem kan de hitta genom att komma över polispro- tokollen och ra fram att mördarnas bil stals på Ave- nuc D, genom art fråga ut några andra schakaler el- ler genom att helt enkelt undersöka det tillhåll för schakaler som ligger närmast teatern. Försöker de kontakta några andra schakaler möts de av öppen fientlighet. De far inte fram mer än att Seymors schakaler bor i Alphabeth Gry, oavsett vad de gör med någon schakal. Källaren på Avenue D När Richard Sey mor kom till New York var Alphabeth City ett för- fallet område, som bara blev mer och mer nedgånget under 70- och 80-talet. I början av 90-talet har det börjat rustas upp, även om delar fortfarande är för- fallna. Schakalema har trängts tillbaka till några en- staka utrymda hus, som snart också står på restaure- ringsprogrammet. 1 ett sådant hus bor familjen Wil- lis mördare, fyra män som kom till Manhattan på 60-talet, när staden blev ett enda stort, ständigt på- gående schakalmöte, och sedan dess har ägnat sig åt att mörda oskyldiga pä nätterna. De fyra, Roscoe, Max, Derringeroch Waldo, ut- gör kärnan bland schakalema kring Seymor. Det finns ytterligare ett ^o-tal män spridda runt stan. Ursprungligen bodde alla i Alphabeth City, men de flesta har flyttat ut undan upprustningen. Schakalema häller till i källaren under det för- fallna huset. Rollpersonerna kan konstatera att inga knarkare eller prostituerade tycks använda hu- set. Folk i grannskapet skyr det som pesten. En smal källartrappa går ned bakom en dörr un- der den sönderfallna trappan upp till andra väning- en. Trappan slutar i en lång korridor som sträcker sig under tre hus, fram till en nybyggd tegelmur som avgränsar källaren i ett upprustat hus. Fem rum med laga tak finns på vardera sidan om korridoren. I ett av dem håller schakalema till. Pä dagen är källaren helt tom. Några pappkar- tonger och filtar visar att folk sover här ibland. Schakalema håller sig undan i ett par veckor efter mordet på Willis. De vet att polisen genomsöker alla kända tillhåll. I skymningen kommer de fyra mördarna till käl- laren innan de ger sig ut på jakt. Under timmarna fram till midnatt strömmar gradvis ett tjugotal scha- kaler till. De ger sig ut på jakt och släpar ibland till- baka sitt byte till källaren sent på natten. Om roll- personerna kommer mellan 02. 00 och 04. 00 är ris- ken stor att de hamnar mitt i ett bestialiskt mord. I gryningen försvinner alla åt olika håll. De fyra mör- darna drar sig ned i tunnelbanan och gömmer sig. Bestäm hur många schakaler som finns i lokalen när rollpersonerna kommer dit. m rollpersonerna verkar så pass tuffa att schakalema backar kan de börja prata, men de säger aldrig mer än att "Håll er borta från Seymor, han tillhör oss. Påpekar rollper- sonerna att Seymor är död, fnyser de och säger att de inte har förstått någonting. Om rollpersonerna frågar om Elizabeth, säger schakalema till dem att de gott kan lämna henne i fred också, men att det är Richard Seymor de bryr sig om. Om rollpersonerna är i underläge blir schakalema hotfulla och börjar jaga dem. Polisingripande Om rollpersonerna under- rättar polisen så att de fyra schakalerna grips, inten- sifieras angreppen mot dem. De kvarvarande scha- kalerna betraktar dem nu verkligen som ett hot och går in för att döda dem. 3 Jakten på Richard Seymor rou- personerna försöker troligen ta reda på vad den mystiska hotelsen pa väggen kan betyda. De kan ganska lätt ta reda på vem Richard Seymor var och att han blev mördad. Hur mycket dina rollperso- ner får reda på beror pä vilka de är och hur intresse- rade de är av detektivarbete. Det räcker egentligen med att de lår fram att det är något egendomligt med faderns död. Konfronterar de Elizabeth med den kunskapen reagerar hon och slår tillbaka mot dem (Se del tern. Elizabeths minnen Kopplingen mellan namnet Richard Seymor och Elizabeth är uppen- bar. När rollpersonerna pratar med henne medger hon viilim licnno far hene Richard, Men han är död sen 10 år tillbaka, berättar hon. De märker direkt att hon blir illa berörd av att prata om fadern och hans död. Om de pressar hen- ne lite kan hon berätta att han blev mördad och att hennes mor dog samtidigt. Hon förklarar att hon själv inte har några minnen av händelsen. Hon var bara ett barn och alltihop var väldigt traumatiskt. Efter morden tillbringade hon flera månader pä barnsjukhus innan hon hamnade på en internat- skola. Hon säger sig inte kunna förstå varför någon skulle skriva hennes fars namn i blod på rollperso- nens vägg, men hon ser klart oroad ut. Rollpersonerna märker direkt att hon är obenä- gen att prata om sin bakgrund, sitt förflutna och si- na föräldrar. Hon berättar att hon har ärvt teatern efter sina föräldrar. De var ledare för en teater- grupp som kom till New York från Texas. Hon kan inte påminna sig någon annan levande människa som kan veta något om händelsen. Leonard Cardale Det finns en människa som känner till vad som hände, och som rollperso- nerna med lite ansträngning kan komma i kontakt med. Det är teaterns vaktmästare Leonard Cardale, Han följde med Elizabeths föräldrar från Texas och känner till allt om faderns mordorgier, föräldrarnas och älskarens död och Elizabeths dubbelnatur se- dan dess. Alla på teatern kan berätta att Leonard är den som har arbetat där längst, minst 20 år. Eliza- beth undviker att nämna Leonards existens, hon anar intuitivt att det kan vara riskabelt. I^eonard är ingen schakal eller mördare, men han är obrottsligt lojal och har under alla år aldrig angi- vit eller svikit Elizabeth, eller före henne fadern. Han är en av de fasta punkter i tillvaron som gör att hon trots allt häller ihop sä pass bra som hon gör. Naturligtvis tänker han inte berätta någonting som kan skada Elizabeth för rollpersonerna, men han kan bekräfta och utveckla hennes historia: för- äldrarna dog i vad som troligen var ett svartsjuke- drama där moderns älskare också v ar inblandad. Ef- ter vad polisen fick fram verkade fadern ha dödat modern och älskaren, och sedan dött av sina egna skador. Han var inte på teatern den natten, han ha- de ledigt. Kanske hade han kunnat hindra tragedin om han hade varit där, det är något han ofta har grubblat över, säger han. Leonard är uppriktigt olycklig över hur allting har utvecklat sig. Om rollpersonerna berättar för honom om varningen som fanns skriven i blod på väggen blir han riktigt orolig. Han försöker överty- ga rollpersonerna om att de inte ska hälla sig borta från Elizabeth pä grund av händelsen. — Hon har inte så många nära vänner. Och en sån här sak drar upp en massa gamla känslor till ytan. Försök prata med henne, säger han. Tidningsarkiven Vill rollpersonerna ägna sig åt lite klassiskt detektivarbete kan de undersöka tidningsarkiven. Både Daily News, New York Post och New York Times har kontor centralt på Man- hattan och klipparkiv som sträcker sig tillbaka till händelserna för 20 år sedan. Men ett svartsjukedra- ma i East Village var inte tillräckligt för att skapa några stora rubriker ens då, Richard Seymors kon- takter inom polisen hindrade dessutom informa- tionsflödet till pressen. Alla tidningar har korta artiklar som berättar ungefär samma historia som Leonard Cardale: ert svartsjukedrama med tre döda på en teater i East Village. En 13-årig dotter var den enda som fanns kvar i livet när polisen kom till brottsplatsen. Hon var svårt chockad och satt insvept i en blodig över- rock i ett hörn och darrade. Daily News och New York Post har dessutom bilder på de avlidna, inga polisfoton utan vanliga passfoton tagna när de var i livet. Om rollpersoner- na studerar dem noga upptäcker de att personerna på bilderna är skrämmande lika de personer som uppträdde i den 'naturtrogna" mordscenen i Eliza- beths uppsättning av Agamemnon. P0l)S3rKlV6fl Om några av rollpersonerna är poliser eller har goda kontakter inom polisen kan de fä tillgång till arkiven från tiden kring mordet. Filerna på mordet finns i stora arkivskåp i polis- högkvarterets källare vid Police Plaza, nära Broo- klyn-hron. En lyckad Informationssökning avslöj- ar direkr att handlingarna inte är kompletta. En del bilder och utredningsmateria! saknas. Hela den rättsmedicinska utredningen på fadern saknas (den visade att han dog omedelbart av de skador han tillfogats. Någon med erfarenhet av polisarbete kan också förvånas Över att bara övervåningen av teatern, där de döda påträffades, har undersökts av polisen. Inga anteckningar finns om att de har gått igenom resten av byggnaden. Förklaringen till bristerna är att kommissarie Fergal Woolstone, som hade hand om utredning- en, var köpt av Richard Seymor och schakalerna. Han hade lagt dämridåer över flera mordutred- ningar och ville inte att Seymors omfattande brottslighet skulle avslöjas. Därför beordrade han art ingen undersökning av husets källare skulle gö- ras, f lan förstörde också alla dokument som visade att det inte var ett enkelt svartsjukedrama som låg bakom dödsfallen. Woolstone var rädd att Eliza- beth skulle börja prata. Helst ville han röja henne ur vägen, men schakalerna fick honom pa andra tankar. Han fick henne inlåst pä ett psykiatriskt barnsjukhus under ett år och förmådde sedan hen- nes förmyndare, advokat Niles Giger, att skriva in henne på en internatskola i Connecticut. Ingen som arbetar i dag på mordroteln kan förklara var- för filerna inte är kompletta. Kommissarie Fergal Woolstone har flyttats över till ekoroteln, sedan diffusa misstankar riktats mot honom utan att kunna verifieras. Av det material som finns kan rollpersonerna ut- läsa att spåren på brottsplatsen var motstridiga. Den chockade flickan hade rört de mördade och flyttat mordvapnen, två kraftiga dolkar. Samtliga tre döda låg pä teaterns övervåning i de bostadsutrymmen som fanns där. På bilderna i materialet kan rollper- sonerna se likheten mellan de döda och de skåde- spelare som uppförde mordscenen i Agamemnon. Fergal Woolstone Rollpersonerna kan utan problem söka upp kommissarie Woolstone, en ma- ger man med jagad blick som bara har några veck- or kvar till pensionen, på hans kontor i polishög- kvarteret. Han arbetar sedan tio år tillbaka med skattebrott och lever högt på mutor och andra ex- trainkomster. Om rollpersonerna börjar tala om gamla oupp- klarade brott blir han oerhört irriterad. Ingenting ska få störa hans arbete den sista tiden före pensio- nen. Han är oerhört oförskämd om de påpekar att handlingarna i fallet Seymor är ofullständiga, och frågar dem med vilken rätt de rotar runt i konfi- dentiella polishandlingar. Alla rollpersonernas försök att få ur honom något konträr han genom att indirekt hota dem eller ifrå- gasätta deras rätt att röra i sa- ken. De inser snabbt art han är nervös och inre vill prata om någonting som rör hans gamla arbete. 1 fallet Seymor säger han sig inte minnas nå- gonting, ingenting alls. Ingen inom Jen lokala po- lisen är beredd att öppet säga något ont om Woolstone el- ler ifrågasätta hans heder. Rollpersonerna kan inre ra fram något genom att prata med folk pä högkvarteret. Derek Mulhoney De enda som kan tänka sig att saga något ont om den lokala polisavdelningens handläggning av fallet Seymor är FBI. Om rollper- sonerna kontaktar Derek Mulhoney och vädrar si- na misstankar kan han bekräfta att de troligen har rätt. Han förklarar att FBI gärna hade sett en när- mare utredning av fallet Seymor, men det fanns ingen saklig grund for det. -Jag påminde mig den här Seymor när vi börja- de röra i familjen Willis död. I lan var oerhört skum. holk med anknytning till schakalerna prata- de om honom med respekt, det gör de förresten fortfarande. ]ag misstänkte att den där utredaren. Woolstone, var köpt, säger Mulhoney. Han kan inte säga något om utredningen av mordet i rollpersonens lägenhet, av sekretesskäl. - Men det luktar schakaler, så mycket kan jag säga, säger Mulhoney. Förutsättningen för att Mulhoney ska prata är att rollpersonerna inte själva framstår som lierade med schakalerna. Då är han mycket obenägen att berätta något och försöker istället pumpa dem på vad de vet. Afldra källor Rollpersonerna kan också fråga runt bland nattens barn och bland folk de känner. Dt ANVÄNDER ALLA KNrP FOR An LURA IVÄG DFM INKLUSIVE FÖRSÖK ATT KIDNAPPA NÅGON A. ELLER NÅGON NÄRA VAN TILL DEM' Elizabeths bekanta vet alla I mycket lite om hennes bak- P grund och föräldrar. James Tiptread kan berätta att han en gång var med henne ute på begravningsplatsen på Long Island där hennes föräldrar ligger begravda. Jaqueline Sanders kan, om rollpersonerna kan ge henne någon bra anledning, berätta att Richard Seymor var känd bland schakalerna och troli- gen var en massmördare. Hon tror att han fortfarande lever, eller i alla fall någon som på- står sig vara han. Rica Morales och schakalerna på Riccis blir väl- digr aggressiva om rollpersonerna vågar sig dit. De hotar dem med vapen och säger att de "verkar lite trögtänkta, har de inte förstått att de ska hålla sig undan, de kan råka illa ut. De svarar inte på några frågor. Senare mordfall Det finns också ett antal mord som kan knytas till Elizabeths kontakt med schakalerna, men någon sådan koppling har al- drig gjorts av polisen. Om rollpersonerna frågar ut alla på teatern och James Tiptread om vilka vänner och bekanta Elizabeth har haft genom åren, har de en lista på ungefär 20 personer. Ge- nom att kontrollera i polisregistret kan de få tram att 14 av de 20 personerna har blivit mördade un- der de senaste 10 åren. Det är schakalerna som har avlivat dem när de har kommit för nära Elizabeth och hotat hennes roll som Richard. Utan tillgäng till några polisregister har rollper- sonerna svårt att få fram något. Ingen på teatern känner personligen de försvunna personerna. De vet bara att de har forsvunnit från stan, inte att de harblivit mördade. 4 Schakalernas terror Mordet på familjen Willis var bara början i schakalernas angrepp mot rollpersonerna. Om de inte omedel- bart bryter kontakten med Elizabeth och försvin- ner från stan kommer angreppen att bli värre. Eli- zabeth tillåter inte att rollpersonerna bryter kon- takten. Hon ser till att besöka dem, ringa, bjuda dem på middag och så vidare. Anpassa schakalernas agerande efter hur resten av handlingen löper. Om rollpersonerna hotar att kon- frontera Elizabeth på ett tidigt stadium, så att även- tyret blir ganska kort, kan du låta dem gå till anfall ganska tidigt. Annars kin du låta angreppen vara mer krypande. Efter mordet på familjen Willis vå- gar schakalerna inte anfalla rollpersonerna öppet, där de bor eller arbetar. Schakaler jagar bara på nät- terna, så de kan inte slå till dagtid. Därför tvingas de jaga ut rollpersonerna om natten. Terrorn blir allt mer hotfull ju längre tiden går. 1 början rör det sig om att rollpersonerna är skug- gade, får hotfulla telefonsamtal och obehagliga brev. Efter någon vecka anstränger sig schakalerna mer för att jaga iväg rollpersonerna till någon plats där de kan göra slut pä dem. De använder alla knep för att lura iväg dem, inklusive försök att kidnappa någon av dem eller någon nära vän till dem. Använd din fantasi för att få fram obehagliga situationer. Nedan finns några förslag. En fälla Tre dagar efter mordet far rollpersonen som står Elizabeth närmast ett telefonsamtal vid midnatt. Det är en man med grov röst som säger att han har information om mordet på familjen Willis, men ingenting han kan berätta för polisen. Kan kan berätta för rollpersonen, men då måste han komma till huset norr om vattenreservoaren i Central Park inom en halvtimme. Fråga efter "James" säger rös- ten och lägger på luren. Om rollpersonerna är dumma nog att ge sig av till norra Central Park mitt i natten, blir de anfallna av 20 schakaler som som försöker fånga dem för atr sedan tortera dem. Någon "James" existerar natur- ligtvis inte. Telefonhot Övriga rollpersoner får hotfulla tele- fonsamtal mitt i natten där hesa röster förklarar vad som ska hända med deras vänner, husdjur och familjer. Om de spårar samtalen hamnar de i tele- fonautomater på Femte Avenyn. Förföljda När rollpersonerna är ute efter mörk- rets inbrott skuggas de av schakaler som väntar på att de ska bege sig till någon avsides belägen plats där de kan angripa. Schakalerna är dåliga på att hälla kontakten med varandra, så det är bara 4-6 angripare som ger sig pä rollpersonerna efter att ha förföljt dem. Hotfulla paket Rollpersonerna får brev utan av- sändare som innehåller avskurna öron, fingrar, ta- tueringar bortskurna från kroppen på folk och an- nat som kan verka hotfullt. Inga förklaringar med- följer försändelserna. Kidnappning Om tiden går och allt annat falerar försöker schakalerna kidnappa någon person med anknytning till rollpersonerna, för att locka ut dem till en enslig plats. De ringer och säger åt dem att komma till tidningskiosken bredvid toaletterna närmast tågen på Grand Central Station. Där ska någon vänta på dem. När de kommer dit väntar en ung pojke på dem vid kiosken. Han ber dem följa med och leder dem genom en låst ståldörr, nedför en skramlande trappa och ned i underhållsgångar- na under stationen. Där för han dem upp och ned- för trappor, fram och tillbaka under 20 minuters tid, tills de helt har tappat riktningskänslan. Då för han dem till ett litet rum där deras vän hålls fång- en. Han eller hon är naturligtvis redan död, och schakalerna anfaller. Rollpersonerna måste slå eller skjuta sig ut och försöka ta sig tillbaka upp till mar- kytan genom de vindlande tunnlarna. 5 Möte i dödens gränsland v„ rollpersonerna konfronterar Elizabeth med att det är något skumt med hennes förflutna, att uppgif- terna om föräldrarnas död inte stämmer och att något verkar väldigt fel reagerar den del av henne som identifierar sig med fadern. När hon far en känsla av att rollpersonerna verkligen skulle kunna avslöja hennes dubbelnatur, ingriper den sidan av henne för att stoppa dem. Kvällen efter att de har pressat henne tillräckligt för att hon ska känna sig hotad, ringer hon till dem och ber dem komma över till teatern. Hon har något att bekänna, något hon inte kan säga över telefon. Vill de inte komma till teatern insisterar hon och sä- ger att det är något hon måste visa dem. Det är ing- enting som kan vänta till morgonen. När de kommer till teatern öppnar Leonard Cardale dörren. Han ser olycklig ut och mumlar något beklagande om att det var väldigt tråkigt att det skulle bli så här, sedan låser han ytterdörren bakom dem. Han ber dem följa med och leder dem in genom en liten dörr bakom scenen och nedför en vindlande trappa ned i källaren, där de förmodligen aldrig har varit förut. Där väntar Elizabeth på dem, omgiven av 20 schakaier. Om rollpersonerna har träffat familjen Willis fyra mördare kan de känna igen dem i mäng- den. De befinner sig i ett stort källarrum med lågt tak och jordgolv. I andra änden av rummet finns en stor koleldad värmepanna med öppen spislucka. Det är den enda ljuskällan i rummet. Det luktar fruktansvärt illa, av bränt kött och förruttnelse. Eli- zabeth är klädd i en illasittande gammal filthatt och en stor, oerhört skitig överrock. På golvet ligger benrester och gamla klädtrasor spridda. Så snart rollpersonerna kommer ned i källaren griper schakalerna efter dem för att hålla fast dem. Om rollpersonerna drar fram skjutvapen förflyttas de till teatern bortom illusionerna av Elizabeth (se nedan. Hon vill inte riskera att bli skjuten i den allmänna förvirringen som skapas. Drar de inte vapen händer först ingenting. Schaka- lerna griper uig i dem och håller fast dem. Elizabeth säger att de har blivit varnade att hålla sig undan, utan att lyssna. De reagerar över att hon titlar med en hes, grov mansröst. Om de kommer på an jämföra med rösten hos mannen som blev mördad i Agamemnon kan de påminna sig att han lät likadant. Hon säger att de skulle ha lyssnat till varningarna, nu är det för sent. De vet för mycket och kan inte till- åtas leva längre. Samtidigt drar hon en lång, sylvass kniv och börjar gå fram mot dem. De känner att hon tvekar lite. Hon undviker ögonkontakt med den av rollpersonerna som har ett nära forhållande med hen- ne, och koncentrerar sig på den hon känner minst. Den de! av henne som tror sig vara fadern tänker döda dem, för att förhindra att de lockar fram klu- venheten i henne. Men det är väldigt lätt att fä hen- ne ur balans. Det räcker att rollpersonerna kallar henne "Elizabeth" eller hänvisar till någonting de har gemensamt för att hon ska reagera. Schakalerna reagerar också om rollpersonerna kallar henne 1. 1 i- zabeth. De betraktar henne bokstavligt talat som Richard Seymor, och blir väldigt störda om rollper- sonerna rubbar den illusionen. Så snart Elizabeth känner att hennes dubbla natur är hotad, eller att schakalerna blir oroliga, slungar hon sig tillsam- mans med dem in i teatern bortom illusionerna. Den verklige Richard väkicn blir otydlig runt dem och schakalerna försvinner bort i fjärran, innan källarrummet återbildas runt dem. De känner att något är förändrat, men kan inte riktigt säga vad. Schakalerna är borra. Fram- för dem står inte längre Elizabeth i faderns kläder, utan den verklige Richard Seymor. Han bär sam- ma överrock och hatt, men med en säckig kostym under. Han har några dagars skäggstubb och vil- da, glänsande ögon. När han talar känner de igen rösten. Det är samma röst som kom ur Elizabeths mun i den verkliga källaren. - Här kan vi vara i fred. Jag ska lära er att inte FALLMA ÄNGLAR springa efter min dotter, säger han och stänger dör- ren till rummet bakom sig. Han är ute efter att döda dem, men rörsöker de väcka hans intresse genom att fråga om honom och Elizabeth svarar han korthugget. Frågar de efter Eli- zabeth säger han att "ni skulle bra gärna vilja veta var hon rinns, va? I (an försöker dölja var hon finns. Han förnekar inte att han är Richard Seymor. Frågar rollpersonerna om mordet på modern och älskaren, säger han att det var han som dödade dem. (Han håller Elizabeth helt skuldfri i alla lä- gen. Om sin egen död säger han att "den befriade mig och flyttade mig hit. Försöker rollpersonerna angripa honom med skjutvapen eller andra vapen, inser de snart att de inte kan skada honom. Kulorna slår in i honom och far honom att ta ett halvt steg tillbaka, men skadar honom inte. Inga vapen rollpersonerna kan använda gör någon skada på honom. Hans dolk, däremot, kan skada dem. Det är bara Elizabeth som kan skada fadern i den här skepnaden. Han flydde in i det här gränslandet mot döden när modern och hennes älskare dödade honom. Härifrån har han behållit kontrollen över sin dotter, Han vet att hon är den enda som kan skada honom, men samtidigt älskar han henne och behö- ver henne. Richard är fast besluten art ta död på rollperso- nerna. Han är livrädd att de ska lyckas befria Eliza- beth och ta henne ifrån honom. Visserligen kan in- te rollpersonerna skada honom, men han de är fler och han är ingen mästare på att slåss. Han är bara beväpnad med en kniv. Rollpersonerna borde utan större problem kun- na smita ut ur källaren innan han hinner sätta kni- ven i dem. Är de helt handlingsförlamade kan du lata de döda som ligger begravda under källarens jordgolv börjar röra sig och ge ifrån sig en entonig klagosång. Det ser ut som om golvet lever, och Ri- chard vacklar till och fastnar ett ögonblick i den bojande jorden så att rollpersonerna hinner undan. Teatern bortom illusionerna Rollpersonerna har hamnat i ett gränsland mellan liv och död där Richard Seymor, modern, älskaren och alla Richards offer fortfarande lever i väntan på att Elizabeth antingen ska sona alla de brott som har be- gåtts i familjen, eller ställa fadern ansvarig för vad han har gjort. Det är här Elizabeth fängslas när den döda fadern tar hennes kropp i anspråk i vår verklighet. De befinner sig i något som till det yrtre mycket liknar Teater Mondo. Använd kartan över teatern, men titta på beskrivningen nedan över vad som finns i olika rum. Richard har fört dem till det här gränslandet, eftersom han fruktade att zabeths andra natur skulle bryta fram när hon konfrontera- de rollpersonerna i vår verklighet, sä att hon inte skulle kunna döda dem. Här har Richard makt över liv och död. Här kan han döda rollpersonerna, men de kan inte skada honom. Hans enda svaga punkt är dottern, som han håller fängslad längst ned under teatern, i vad som skulle kunna bli hans purgatorium om han liii dottern gå fri och förvandlas till den hämndängel han både fruktar och hoppas att hon ska bli. De döda som befolkar teatern kan berätta för rollper- sonerna att de måste vädja till Elizabeth att trotsa fadern om de ska ha någon chans att ta sig ut. An- nars kommer han att döda dem och de är för evigt fångar i det här gränslandet mellan liv och död. Teatern har inga utgångar. Inga dörrar går att öppna. Slår man sönder en dörr finner man en ga- pande, evig avgrund på andra sidan. Det går inte att komma ut. Spela episoden som en klassisk skräckfilm, där rollpersonerna är jagade av en över- mäktig fiende som leker kart och rätta med dem. Karta över teatern bortom illusionerna Z 1. Loger Förfallna loger med ruttnande j sminkbord och sönderrivna klädtrasor på gol- j ver. Alla speglar är sönderslagna. — J Framför en spegel sitter en ung flicka i en 2 1600-talsklänning och sminkar sig mödosamt. Hon har fått hela halsen uppskuren och klänning- en är täckt av blod. Det är uppenbart att hon är död. Flickan heter Lenora och är ett av faderns för- sta offer. Om rollpersonerna frågar henne tror hon att Elizabeth är på sitt rum, på andra våningen. 2. Lager Ruttnande och söndertrasad teaterrekvisita. 3. Skräplager 4. Toaletter Smutsiga och blodfläckade. 5. Pannrum Under golvet ligger resterna av några av Richard Seymors offer begravda, vansinniga och fortfarande vid medvetande. Man kan höra ett svagt klagande från golvet och se hur det rör sig un- der jorden. Kolpannan brinner alltid. Klädtrasor och rester av ruttnande kött ligger i hörnen. Mot ena väggen finns en lång arbetsbänk överlastad med gamla verktyg och skräp. Det är här rollpersonerna dyker upp när de kommer till teatern. CD 1. Foajé Biljettluckorna är förbommade och _ rummet är täckt av damm, som om ingen har orf varit här på många år. Utanför glasdörrarna > som borde leda ut finns ett ogenomträngligt UJ mörker. De går inte att öppna. På väggarna, Z hänger slitna affischer for den trilogi som tea- § tern i vår verklighet spelade när rollpersonerna var där: Agamemnon, Gravoffret och Eume- niderna. Hela familjen Seymor finns avbildad på affischerna. 2. Bar och kapprum flaskorna i baren är tömda och det står ett tiotal tomma glas på disken. Några flaskor ligger sönderslagna i dammet på golvet. Inga kläder hänger i kapprummet. Det är dammigt pä golvet och ser inte ut som om någon just har va- rit här, annat än för att gä till baren och hämta sprit. 3. Korridor Kn dammig, röd matta med svarta fläck- ar här och var täcker golvet. Väggarna är täckta av stora speglar med förgyllda, överlastade ramar. Alla spegelglas är sönderslagna. I änden av båda korrido- rerna går trappor upp till första raden. 4. Parketten lut fvllo med sönderskurna kläder. fruktansvärda knivhugg överallt på kroppen och ett sönderskuret ansikte ligger mellan bänkrader- na och sover. Det är ytterligare ett av Richards of- fer. Rollpersonerna kan inre fa något vettigt ur ho- nom om han vaknar. Han är rädd och ganska van- sinnig. 5. Scenen Scengolvet är fläckat med levrat blod, men inga levande eller döda syns till. Rollpersonerna känner igen scendekoren från Agamemnon. 6. Sidorum Rummet är fyllt av bråte, bland annat en del sönderskurna och nedblodade kläder. Trap- pan till källaren finns här. 7. Sidorum Mer bråte. ty 1. Korridor Liksom en våning ned är den röda Sj« mattan fläckad av blod och speglarna är sön- Z derslagna. De flesta av lamporna på väggarna Z är också trasiga. > 2. Första balkongen Balkongen sträcker sig ^ runt teaterrummet. Det är tomt och dammigt j— ^ här. Z 3. Vardagsrum Möblerna är kantstötta och fläckade med en del blod, men i stort sett ser det ut som det gjorde för 20 år sedan, med mörka bokhyllor längs väggarna, en soffgrupp och en liten svartvit TV som står och surrar mellan två kanaler. Ett blekt foto på paret Seymor och Elizabeth när hon var i 5-årsåldern står fortfarande i bokhyllan. 4. Kök Här blev Mary Seymor, Elizabeths mor, mördad av sin dotter, tillsammans med sin älskare Arthur Mason. Paret bär djupa knivhugg i magen och bröstkorgen. Deras kläder är blodfläckade och köket är över huvudtaget nedfläckat med blod. Ma- ry och Arthur kan berätta för rollpersonerna att Eli- zabeth är den ena människa påteatern som kan ska- da Richard. Hon är inlåst på sitt rum, tror de. De kan inte själva röra sig bort från den plats där de dog. Mary Seymor är mycket orolig för sin dotter. Hon säger att det var för hennes skull de dödade fa- dern, för att de skulle slippa loss och kunna lämna honom. Om du ger dem tid kan de berätta en hel del oin händelserna kring morden, som de beskrivs i bakgrunden. 5. Elizabeths rum Här finns inget rum, bara en ga- pande svarr avgrund som sträcker sig till synes oändligt ned. Väggarna är av skrovlig sten utan nå- gra jämkrampor eller springor att gripa tag i. Det här är vägen till den plats där Elizabeth är inlåst. För att komma dir måste rollpersonerna hoppa ut i avgrunden. Om de försöker klättra ned med rep kommer de bara gradvis längre ned i ett oändligt schakt. Bara genom att hoppa kan de komma till botten. Elizabeths fängelse beskrivs längre ned, ef- ter tredje våningen och vinden. 6. Sovrum Marys och Richards sovrum, med en bred dubbelsäng och två byråer. Rummet är in- dränkt med blod. Det var här Mary och Arthur dö- dade Richard, sedan han hade försökt slå ihjäl Ma- ry och hotat att ge sig av med Elizabeth. Han finns inte här, men blodet på överkastet och golvet ar färskt, inte torkat som på resten av teatern. 2 Vindsutrymmet under taket består av ett enda q lågt rum. Taket lyfts upp av bjälkar som står Z med jämna mellanrum. En hel del koffertar > och bråte finns här. Här finns två av schakaler- nas "vilda hundar" människor med så låg mental balans att de bitvis har tagit ett rovdjurs skepnad. De använder vinden som gömställe och tillflyktsort på dagarna. De kan vandra in i dödens gränsland och sedan tillbaka till var värld. Om roll- personerna kommer tipp på vinden anfaller de. i sättet att ta sig Elizabeths fängelse End till rummet där Elizabeth är fängslad, är att kasta sig ut i avgrunden som öppnar sig där hennes rum tidigare låg. När rollpersonerna gör det omsluts de av mörker och förlorar känslan av att falla, luftmot- ståndet försvinner. Plötsligt står de på golvet i en oändlig hall med lagt tak, bara 2, 5 meter. Golvet och taket är grov betong. De ser inga väggar nå- gonstans, bara mörker. En bra bit bort ser de en ljuspunkt. Ljuset kommer från en lampa på Elizabeths nattduksbord. Hennes flickrum med säng, skriv- bord och bokhylla ligger utslängt mitt i den väldiga betongsalen. Elizabeth sitter med benen i kors på sin säng och läser. Hon är tretton år gammal. När rollperso- nerna kommer i närheten blir hon först förskräckt, men hon lyser upp när hon känner igen dem. Hal- kan rollpersonerna prata fritt med henne om vad som pågår. När Elizabeth är här, är hon medveten om att hon uppträder schizofrent och tar på sig sin fars persona ute i verkligheten. Hon förklarar att när han besätter henne är hon inlåst här. Richard dyker inte upp i Elizabeths fängelse, men om inte rollpersonerna lyckas övertyga henne om att hjälpa dem är de fast i det oändliga rummet för all framtid. (Det är verkligen oändligt, och längre ut i mörkret lurar nachtkärer och jägare som har sökt sig ut från Metropolis. För att komma ut måste rollpersonerna övertyga Elizabeth om att konfrontera fadern och döda honom. Först vägrar hon bestämt att göra något sådant. Hon säger att hon visserligen förstår att han är en mördare, men att han ändå bryr sig om henne. Hon vill inte gå emot honom. En annan anledning, som hon har svårare att sätta ord på, är föraningen hon har om att en kon- frontation med fadern kan slunga henne in i något ännu värre. Hon anar att hon bär kapaciteten att bli en nefarit inom sig. Mordet på fadern skulle kunna vara tillräckligt för att utlösa en sådan för- vandling. Men det är ingenting hon kan förklara. Hon säger bara att hon har en känsla av att det kanske ändå är bäst att låta allt vara som det är. En konfrontation med pappan kanske bara gör att allt blir värre. Enklaste sättet att övertyga henne är att hävda att han ändå redan är död, att kopplingen till hen- ne och fångenskapen i den här skuggvärlden bara är en tvekan inför döden. Han kan aldrig komma tillbaka. Det bästa är att hon gör upp med honom och gör sig fri. En annan möjlig metod är att hävda att fadern verkligen är död, och att mannen som rör sig genom teatern och "besätter" henne i verk- ligheten är en sida av henne själv. Det är svårare att få henne att lyssna på sådana argument, men hon är trots allt inte dum och i den skepnad hon har här är hon betydligt mer mottaglig för argument än i vanliga fall. Om rollpersonerna lyckas övertyga henne att konfrontera fadern, återskapas plötsligt flickrum- mets väggar runt dem och den väldiga salen för- svinner. Hennes rum är åter en del av teatern. - Han är nog i källaren. Han brukar vara där, sä- ger hon. Hon sträcker sig in under sängen och drar fram en lång dolk täckt av levrat blod, som hon sticker in i bältet. Sedan leder hon dem ut ur rummet. RkhardS andra dÖd Richard finns mycket riktigt nere i pannrummet i källaren. När Elizabeth kommer in i rummet bleknar han märkbart och tappar helt intresset för rollpersonerna. Hon säger ingenting och går bara rakt fram mot honom. Han backar undan tills han står trängd mot den bakre väggen i rummet. Elizabeth kramar om honom hårt, innan hon tar dolken ur bältet och lägger ett snabbt snitt över strupen på honom, så att hans blod töms ut över henne och han sjunker ihop mot väggen. För ett ögonblick ser rollpersonerna flickans spensliga gestalt förvridas, kläderna förvandlas till trasor och kroppen täckas av infekterade sår. De hör hennes röst, ekande som om den var långt borta: — Neeeej! Så försvinner visionen och hon är 13 år igen, dränkt i blod. Hon tappar kniven och sjunker grå- tande ihop på golvet. Runt dem börjar teatern falla samman. Väggarna rasar inåt. Golvet skakar. Taket faller in. Allt blir mörkt. V ^IIITCT De står än en gång i den verkliga te- aterns källare. Schakalerna är borta och elden i kol- pannan har slocknat. Det är mörkt. Framför dem på golvet ligger Elizabeth, i vuxen ålder och klädd i samma hatt och smutsiga rock som när de kom till teatern. Hon är dränkt i blod och ligger våldsamt darrande, hopkurad i fosterställning. Bredvid henne på golvet ligger kniven som rollpersonerna känner igen från teatern bortom illusionerna. På den bortre väggen finns ett blodspår där faderns kropp hasade ned på golvet, men själva kroppen är inte där. Elizabeth är i svår chock. Det tar henne ett dygn att häva chocken så pass att hon kan prata och uppfat- ta någonting omkring sig igen. Men hon blir inte riktigt frisk. Hon är fortfarande i ett permanent ångesttillstånd som gör att hon knappt klarar av att vara ensam i ett rum under några minuter. Om in- te rollpersonerna inser det, påpekar folk i omgiv- ningen att hon måste ha sjukhusvård. Hon skrivs in på H. P Redding Psychiatric Hospital på Roosevelt Island i East River, om inte rollpersonerna har personliga känningar på någon psykiatrisk klinik där de kan få henne inskriven. Eftertexter Om ni spelar det här äventyret fri- stående kan du låta Elizabeth tillfriskna och förklara en del av det som har hänt för rollpersonerna. Ska ni spela det tredje äventyret så hamnar hon på men- talsjukhuset och stannar där. Det är där hon träffar en synnerligen obehaglig läkare som slutgiltigt får henne att börja förvandlas till en nefarit. Men ge rollpersonerna ett avbrott på några månader innan det inträffar och låt dem uppleva lite New York- äventyr helt utan anknytning till Elizabeth. Se till att bibehålla minnet av att hon existerar. Hon skickar till en början brev till den av rollper- sonerna hon har haft ett förhållande med. Breven avlöses så smån ingen av vykort, för att upphöra helt strax innan den tredje delen, En nefarit i New York, börjar. Spel leda rperSO Mer SpeUeckrpersoner SKADEKAPACITET: som finns i alla tre äventyren beskrivs sist i boken. Det gäller bland annat schakaler och polismän. Leonard Cardale Leonard är en spensligt byggd, mörkhårig man i 60-årsåldern med blida mörka ögon och en lätt halta. Han har arbetat för makarna Sevmor sedan början av 60-talet, när de hade en experimentell teatergrupp i Austin, Texas. Leonard har sedan 60-talet känt till allt om Ri- chard Seymors brott, om misshandeln av Mary Seymor och om att Elizabeth tvingats bevittna be- stialiska mord. I lan har inte själv begått några brott, men han har accepterat allt som har skett in- om familjen Seymor. Det har han fortsatt med också sedan makarna försvunnit. Medan Elizabeth satt på barnpsyk och gick i skolan såg han till att te- atern inte förföll. När hon kom tillbaka för att ta över var han där och Ston anställde honom. Leo- nard bor i ett billigt hyresrum i närheten av tea- tern, i slumbostäderna Jacob Riis Houscs bortom Aveny D. PERSONLIGHET: Leonard har ett behov av atr höra hemma, och han rycker att han tillhör teatern och Seymors. Han är beredd att acceptera vad som helst, bara det inte kommer ut och stör familjens rykte. Han är misstrogen mot främlingar och be- rättar inte gärna någonting för utbölingar. ROLLSPELSTIPS: Kisa misstroget och låtsas sopa golvet, byta lampor eller något liknande. Tala med gnällig, lite släpig röst. LÄNGD: r 7 o cm 70 kg FÖRFLYTTNING: 6 m/s i INITIATIVBONUS: SKADEBONUS: 1 3 lätta sår = l allvarligt sår UTHÅLLIGHET: 85 MENTAL BALANS: 25 FÖRDELAR: 1 ledcrskod (sätter familjen först) NACKDELAR: Fanatism (skydda arbetsgivaren) FÄRDIGHETER: Mekanik 13, Elektronik 12, Under- hålls reparationer 15 HEMORT: East Vi Hage Kommissarie Derek Mulhoney Kommissarie Mulhoney har arbetat i 20 år med utredningar av massmord och schakaler vid FBI. Han är en av USA:s kunnigaste personer på området. Schakaler- na har försökt döda honom otaliga gånger. Derek är mycket misstrogen till sin natur. Han har lärt sig att ingenting är vad det verkar vara och under ytan kan den mest välstädade statstjänsteman vara en bindgalen massmördare. Därför litar han ba- ra nätt och jämt pä rollpersonerna. Han har tillräckligt goda kontakter bland nattens barn för att snabbt få veta om de känner nosferatu. Börjar de snoka runt i ödekåkarna i Alphabeth City och på godsbangårdarna i Bronx far Mulhoney veta det och plockar in dem för förhör. Mulhoney är en vit, fetlagd man i 50-årsåldern med runda glasögon och illasittande, mörka kosty- mer. Han bär alltid slipsen till hälften lossad och le- ver på flottig fardigmat från stånd på gatan. Han bor tillsammans med en tillika fetlagd, 50-årig åkla- gare som klär sig i illasittande grå dräkter och lever på wienerbröd. De bor i ett litet radhus i Queens. PERSONLIGHET: Derek är noggrann, passionerat in- tresserad av sitt arbete och misstrogen mot alla som på något sätt är inblandade i en utredning. Han är med andra ord en bra utredare, men ganska odräglig att um- gås med. Han umgås med sina kollegor och med sin sarnbo, som han mest pratar jobb med. ROLLSPELSTIPS: Kisa fram över ett par tänkta glasögon och tala långsamt, eftertänksamt. Var stenhård i förhör och ta inga som helst hänsyn till hur den misstänkta beter sig. LÄNGD: 180 cm VIKT: 135 kg FÖRFLYTTNING: 5 m/sr HANDLINGAR: 2 INITIATIVBONUS. SKADEBONUS: 2 UTHÅLLIGHET: 90 MENTAL BALANS: 5 FÖRDELAR: Intuition, Sjätte sinne NACKDELAR: Fanatism, Lättretlig, Intolerans FÄRDIGHETER: Automatvapen 10, Gevär och arm- borst 10, Pistol och revolver 15, Leta 15, Första hjäl- pen 12, Dubbelskott 12, Snabbdrag 12, Informa- tionssökning 18, Säkerhetssystem 12, Världsvana 12, Förhörsteknik 15, Kontaktnät: polis 16, Brotts- platsundersökning 20, Köra bil 12, Skugga 15, Strid i mörker 12 UTRUSTNING: Colr Double Eagle 10 mm (skr 1-5, Is 6-8, as 9-14, ds 15+ HEMORT: New York Ci V Richard Seymor bortom döden Richard Sey- mor är en storväxt man med mörkt, tovigt hår och vattniga blå ögon. Han har ett grovhugget, lite kan- tigt ansikte och är ständigt orakad. I livet var Ri- chard en dubbelnatur — begåvad teatetman på da- garna och galen mördare på nätterna. Den Richard Seymor som rollpersonerna stöter på är kanske vad som blev kvar av honom eftet döden, kanske nå- gonting som har skapats av hans dotter. PERSONLIGHET: Bara den mordiska sidan från den levande Richard finns hos mannen som rollpersoner- na möter. Teatermannen är för alltid död. Han är sjukligt svartsjuk, aggressiv och lättsrött. Rollperso- nerna lär bara stöta på honom som ett mordiskt monster i teatern bortom illusionerna. ROLLSPELSTIPS: Imitera spastiska ryckningar i ansiktet och stirra mordiskt på rollpersonerna. Tala med lite hysterisk, ansträngd röst. HANDLINGAR: 3 SKADEBONUS: 2 UTHÅLLIGHET: no MENTAL BALANS: 80 MÖRKA HEMLIGHETER: Massmördare FYSISKA FÖRÄNDRINGAR: Sår i bröstkorgen BEGRÄNSNINGAR: Bunden till teatern FÖRMÅGOR: Kan bara skadas av sin dotter så länge han befinner sig på teatern NACKDELAR; Lättretlig, Svartsjuk, Psykotisk mass- mördare FÄRDIGHETER: Klättra 12, Automatvapen 8, Pistol och revolver 12, Dolkar 14, Yxor 14, Gömma sig 12, Leta 15, Undvika 12, Strid i mörker 10 UTRUSTNING: Dolk (han kan plocka upp andra va- pen på teatern, men det finns inga skjutvapen i byggnaden) HEMORT: Teatern bortom illusionerna Mary Seymor bortom döden Elizabeths mor var en storväxt, finlemmad kvinna med sorgsna, is- blå ögon som undvek att uppfatta allt som var obe- hagligt omkring henne. Hon lyckades under många år förtränga vad hennes make höll på med på tea- tern, ända tills hans svartsjuka gjorde att hon nästan blev dödad och hon började inse att han var på väg att förvandla hennes dotter till ett monster. Det var för sent att fly, så hon dödade Richard, men det räckte inte. Elizabeth var så bunden till fadern att hon lät en del av honom stanna kvar i sig och den delen mördade både Mary och Arthur Mason. Bortom döden har hon kraftiga knivhugg i övet- kroppen och är klädd i en blå bomullklänning. PERSONLIGHET: Mary Seymor blundade för allt som hände omkring henne, tills det hade gått så långt att hon inte längre kunde sroppa det. Hon brydde sig uppriktigt om sin dotter och är orolig för henne också efter döden. Också som död har bon en tendens att förtränga och bortfötklara obe- hagliga fakta. Hon har skuldkänslor för hur allting har utvecklat sig. ROLLSPELSTIPS: Tala med små bokstäver och rör nervöst vid imaginära sticksår på bröstet. Vädja till den du talar med att förstå och glid undan från obehagliga samtalsämnen. LÄNGD: 180 cm VIKT: 70 kg FÖRFLYTTNING: 6 m/sr HANDLINGAR: 2 INITIATIVBONUS. SKADEBONUS: 3 lätta sår - 1 allvarligt sår UTHÅLLIGHET: 85 MENTAL BALANS: 30 MÖRKA HEMLIGHETER: Förttängde Richards brott FÖRDELAR: Förlåtande, Osjälvisk NACKDELAR: Depression, Förträngningar, Lögnare FÄRDIGHETER: Smyga 12, Undvika 12, Slåss utan vapen 10, Gömma sig 12, Första bjälpen 10, Skåde- spela 14 Arthur Mason bortom döden Arthur Mason arbetade på teatern under flera år som allt-i-allo. Han hade sedan flera år tillbaka ett förhållande med Mary Seymor, när Richards brott och svartsjuka utlöste tra- gedin som fick alla dödade. Arthur blundade i viss mån också för vad som hände på teatern på nätterna, även om han bodde på annat håll och inte behövde fot tränga lika mycket som Mary. PERSONLIGHET: Arthur betraktar hela tragedin på reatern som ett resultat av olyckliga omständighe- ter. Om inte Richard hade upptäckt deras förhål- lande, och om de hade kommit underfund med vad som pågick lite tidigare hade det inte behövt gå som det gick. Han ältar det hela tiden ftam och tillbaka. Han ger Elizabeth en stor del av skulden för det som har hänt och menar att hade hon bara brytt sig om sin mamma hade saker och ting sett mycket annorlunda ut, Arthur är en lång och gänglig man i 40-årsål- dcrn med snaggat rött hår och gröna ögon. Han är klädd i enkla bomullsbyxor och en ncdblodad vit t- shirt. Han har kraftiga knivhugg i magen. ROLLSPELSTIPS: Var korthuggen och lite trulig. Säg inte så mycket, men avbryt Mary om du tycker att hon säger för mycket. o LÄNGD: 185 cm VIKT: 75 kg FÖRFLYTTNING: 8 m/sr HANDLINGAR: 2 INIT1AT1VB0NUS: 3 SKADEBONUS: 2 4 skråmor = 1 läct sår UTHÅLLIGHET: 85 MENTAL BALANS: 20 MÖRKA HEMLIGHETER: Bortsåg från Richards brott FÖRDELAR: Ärlighet NACKDELAR: Dödsångest, Förträngningar FÄRDIGHETER: Klättra 15, Pistol och revolver 10, Slåss utan vapen 12, Leta 12, Mekanik 10, Flektro- nik 12 Elizabeth Seymor bortom döden Den Eliza bet Ii som rollpersonerna möter i teatern bortom döden är till det yttre tretton år gammal, men har den vuxna Elizabeths minnen och medvetande. Det här är den del av henne som inte har ockupe- rats av pappans personlighet. I)et ar Klizabcth som hon skulle ha varit om hon hade växt upp utan sin dubbla personlighet. Därför är det lättare för roll- personerna att resonera med henne, än med den Elizabeth de känner i den verkliga världen. Den här trettonåriga flickan inser att hon lever ett dub- belliv och förstår art pappan har gjort fasansfulla saker. När teatern bortom drömmen förintas för- svinner den här Elizabeth och bara den levande människan finns kvar. Den 13-åriga Elizabeth är spensligt byggd med långt, halvlockigt har uppsatt i en hästsvans. Hon är klädd i jeans och en för liten t-shirt av tidig 70- talsmodell. PERSONLIGHET: Den 13-åriga Elizabeth är mer ef- tertänksam och mindre benägen att skjuta bort obehagliga fakta än sitt verkliga, äldre jag. Men hon är obenägen att göra något praktiskt för att förändra situationen. Hon är rädd för vad som kommer att inträffa om hon konfronterar och förintar den del av henne själv som identifierar sig med pappan. Hon vet att den 13-åriga flickan i rummet i den oändliga källaren skulle förintas då, och ingen är särskilt benägen att frivilligt låta sig förintas. ROLLSPELSTIPS: Tala med en 13-arings röst och otd, men visa tydligt att du har minnena och med- vetandet från den vuxna Flizabeth. Tänk efter länge innan du säger något och visa att du inte tän- ker göra något förhastat. 7 LÄNGD: 155 cm VIKT: 45 kg INITIATIVBONUS: SKADEBONUS: 4 skråmor = i lätt sår 2 allvarliga sår = 1 dödligt sår UTHÅLLIGHET: 70 MENTAL BALANS: 40 tande, Magisk intuition NACKDELAR: Depression, Dödsdrift, Förträng- ningar (av sin egen inblandning i det som skett) Personlighetsklyvning, Tvångstankar (kring fadern och hans brott) FÄRDIGHETER: Klättra 12, Smyga 12, Dolkar 12, C i ömma sig 12 UTRUSTNING: Dolk Vilda hundar De vilda hundarna är schakalemas furier. De har gått över gränsen för vad också kringstrykande dårar kan acceptera. Till det yttre liknar de en blandning av människa och schakal, utdragna härlösa kroppar, grova huggtänder och klor, såriga utväxter över hela kroppen. De har inga medvetna tan- kar, men kan läsa i stjärnorna och förutse framtiden. Deras tidsuppfattning har brutit samman så att de uppfattar gårdagen, i dag och i morgon som ett och det samma. De två vilda hundar som håller till på teaterns vind ja- gar i och runt Central Park på nätterna. På dagarna kan de vandra genom illusionen in i teatern och gömma sig på vin- den. Om rollpersonerna kom- mer upp på vinden vädrar de byte och ger sig efter dem.! J QR I OM DÖDEN HAR HON KRAFTIGA KNIVHUG ÖVERKROPPEN OCH AR KlÄDU I EN BLA ROMULLr PERSONLIGHET: He vilda hundarna är vansinni- ga. De kan inte tala och inre knyta an till andra människor. De har inga sociala talanger alls. ROLLSPELSTIPS: Vråla, stirra tomt framför dig. Spela vansinnig. 21 1 G KOMMUNIKATION: Förstår enkelt tal. Kan inte tala själva. FÖRFLYTTNING: 8 m/SR INITIATIVBON US: 4 SKADEBONUS: 4 S sk lamor - 1 lä it sär MENTAL BALANS: 120 FYSISKA FÖRÄNDRINGAR: StålkJor och ställänder, stig- mata FÄRDIGHETER: Automatvapen 16, Pistol och revol- ver 16, Smyga 16, Undvika 16, Dolkar 21, Slåss utan vapen il, Astrologi 20, Överlevnadskonst 12, Kon- taktnät: schakaler 12, Skugga 16, Strid i mörker 16 ANFALLSSÄTT: Bett 16 (skr 1-7, Is 8-16, as 17-23, ds 24+ Klor 16 (skr 1-10, Is 11-18, as 19-24, ds 2. 5+ UTRUSTNING: Dolkar EM "FRED CARLISLE HADE SETT MÅNGA PATIENTER GÅ UNDER. DE SOM INTE DUKADE UNDER FÖR DROGERNA OCH MISSHANDELN KNÄCKTES AV ISOLERINGEN OCH SKRÄCKEN UNDER LÅNGA TIM- MÖRKRET, HJÄLPLÖST FASTSPÄNOA PÅ KALLA BRITSAR. HAN SÅG FÖR Sin INRE HUR DE- RAS FÖRVRIDNA VILJOR BÖJDES OCH KROSSADES UNDER HANS HAND. DE FÖRTJÄNADE INGET BÄTT- RE. DET VAR MÖRDARNA OCH DE PERVERSA DÅ- RARNA SOM HAMNADE PÄ AVDELNING 7, SÅNA SOM HADE FÖRSTÖRT FRED CARLISLES OCH TUSENTALS ANDRA MÄNNISKORS LIV HAN GAV IGEN FÖR EN BRÅKDEL AV ALL SMÄRTA DE HADE ÅSAMKAT SINA MEDMÄNNISKOR. DEN FÖRKROSSADE KVINNAN SOM KOM IN ED AMBULANS VERKADE FÖRST INTE VARA ETT FALL FÖR 7AN INTE FÖRRÄN CARLISLE FICK HÖRA EN DEL AV VAD HON HADE BERÄTTAT I TERAPIN, OM MORDORGIER OCH SAMRÖRE MED DET AV- SKUM SOM KALLADES SCHAKALER. FICK HAN UPP ÖGONEN FÖR HENNE. HAN HENNE ÖVERFLYT- TAD TILL 7:AN OCH BÖRJADE SIN BEHANDLING. AGEN TILL HELVETET MEN NÅGONTING GICK SNETT. HON VAR INTE SOM DE ANDRA. I HENNES ÖGON SÅG CARLISLE EN SPEGELBILD AV SIG SJÄLV, ALLT HAN HADE GJORT OCH TÄNKTE GÖRA FRAMSTOD PLÖTSLIGT SOM PERVERST FRÅNSTÖTANDE OCH SAMTIDIGT LOCKANDE. HAN GREPS AV ETT OFÖRKLARLIGT RASERI, GJORDE SAKER HAN ALDRIG TIDIGARE GJORT MOT NÅGON PATIENT, FÖRSÖKTE KROSSA HENNE SOM HAN AL- DRIG FÖRUT FÖRSÖKT KROSSA EN MÄNNISKA. HAN TRODDE ATT HAN HADE LYCKATS, ATT HON VAR FÖRINTAD FÖR ALLTID, NAR HAN STEG IN I HENNES CELL DEN DÄR MORGONEN OCH HON RESTE SIG FRÅN BRITSEN, FÖRVRIDEN, FÖRVANDLAD BORTOM ALLT MÄNSKLIGT OCH HAN INSÅG VAD HAN HADE GJORT. HAN FÖRSÖKTE FLY, MEN DET VAR FÖR SENT " Kl Kg, ill nil "Vägen ci 11 helvetet" är den tre- dje och sista delen i berättelsen om Elizabeth Sey- mor och rollpersonerna. Här förvandlas Elizabeth till en hämndängel, inser alltför sent vad det inne- bär och vädjar till rollpersonerna att försöka hjälpa henne. Kanske kan de lyckas innan de själva fängs- las i hennes purgatorium. I de första två delarna har rollpersonerna fatt re- da på en del om Elizabeths bakgrund. De vet att hon har haft en traumatisk, minst sagt egendomlig uppväxt. I "Schakalernas dotter" förstod de att hon hade en svår personlighetsklyvning och bitvis iden- tifierade sig med sin far, som var en massmördare. Chocken i slutet av "Schakalernas dotter" är en bidragande orsak till att Elizabeth förvandlas till en hämndängel. Hon kan inte längre hålla sina mot- stridiga känslor åtskilda och under kontroll. Hat och skuldkänslor får hennes bräckliga identitet att bryta ihop när hon hamnar på H. P Redding Psy- chiatric Hospital efter det förra äventyret. På sjukhuset möter hon en tvillingsjäl, en psykia- ter vars familj har mördats av schakaler. Han har äg- nat största delen av sitt liv åt att ta hämnd på mänsk- ligheten för det som har drabbat honom. Han har samma blandade känslor av hat och skuld som Eli- zabeth. De dras till varandra och hon hamnar på av- delning 7, där psykiatrikern är avdelningschef. Men psykiatern är inre medveten om vad Eliza- beth är. Hon har ända sedan hon var liten fungerat som vittne och domare åt sin mordiske far. Han formade henne till en hämna ngel, någonting som låg mycket nära en nefarit. Innerst inne ville han att hon skulle stoppa honom och straffa honom för vad han hade gjort. När fadern dog var hon myck- et nära att förvandlas till en hämndängel, men om- tanken på barnsjukhuset där hon hamnade hindra- de förvandlingen. Nu lyckas psykiaterns brutala behandling utlösa den slumrande hämndängeln i Elizabeth. Hon förvandlas, och inser snart att hon är på väg att bli något fasansfullt, något som bara kan vistas i helvetet och skänka smärta. De enda människor hon kan komma på som kan hjälpa henne är rollpersonerna. Hon sänder ett desperat meddelande till dem. Men innan de hin- ner komma till sjukhuset flyr hon därifrån. Hon är rädd att dra dem med sig ned i helvetet om de kommer i kontakt med henne, samtidigt som hon vill att de ska försöka rädda henne. I ett försök att utplåna de delar av sig själv som är kopplade rill hämndängeln, de delar som har med fadern att göra, ger hon sig på människor som hade en koppling till fadern och samlar dem i ett purga- torium som hon inrättar i åvn gamla teatern. Hon håller kontakten med rollpersonerna och söker de- ras hjälp. Om de lyckas stoppa henne, s. i beror dei på vad de lyckas ta reda på och om de verkligen är beredda att försöka. Ni kan spela "Vägen till helvetet" som ett fristå- ende äventyr, utan att spela de två första delarna, hörutsättningen är art Elizabeth är en mycket god vän till rollpersonerna, helst någons fru eller flick- vän. Du kan ändra lite i hennes bakgrund så att den passar in på någon som står rollpersonerna nä- ra. Var bara noga med att inte ta bort de faktorer som hjälper till att göra henne till en hämndängel. Handlingen i korthet Några. nåder har gått sedan rollpersonerna konfronterade Elizabeth Seymors döda far och tvingades skriva in henne på ett mentalsjukhus sedan hon fått ett full- ständigt sammanbrott. Till en början höll hon kon- takt med dem per brev och telefonsamtal, men un- der den senaste månaden har kontakten glesnat. Ef- ter ett försök art lämna sjukhuset har hon blivit tvångsinskriven. Om rollpersonerna har försökt be- söka henne har hon verkat drogad och frånvarande. Efter att inte ha hört av henne på minst tre veckor får den rollperson som har haft ett förhållande med Elizabeth ett brev skrivet på papper med mentalsjuk- husets logorype. Med röd oljekrita står skrivet, med spretiga bokstäver, Rädda Elzabeit. Rollpersonerna åker troligen till sjukhuset. När de kommer dit är det fullt kaos. Avdelning 7, där Elizabeth var intagen, har brutit samman fullstän- digt. Hon har brutit sig ut frän avdelningen genom att slå in två dörrar och krossa ett okrossbart fönster. Avdelningschefen för 7:an ar uppnaglad på en vägg och fullständigt bindgalen. I Elizabeths rum hittar de ett hundratal papper där hon har försökt skriva sitt namn, men lyckats allt sämre tills papperen slut- ligen bara är fyllda av osammanhängande bokstä- ver. På väggen finns ett trettiotal namn nedskrivna. Överst står avdelningschefen för avdelning 7, Fred Carlisle, och längst ned rollpersonernas namn. Med avdelningschefens blod står skrivet på väggen "Vem ar jagr På sjukhuset kan rollpersonerna hitta spår till Eli- zabeths förflutna och komma underfund med en del om vad som har hänt med henne. De kan försö- ka hitta henne genom att uppsöka platser som har en koppling till hennes förflutna: teatern, schakaler- nas tillhåll, faderns vänner i bankdistriktet, polisen som var mutad av fadern och fick henne skickad till barnpsyket efter föräldrarnas död. Elizabeth söker sig till platser som har med hen- nes far att göra och fullgör sin roll som hans plågo- ande genom att hämta alla med anknytning till ho- nom och föra dem till ett purgatorium som hon har skapat i den gamla teatern. Rollpersonerna märker hur alla som finns på listan de hittade i hennes cell gradvis försvinner från jordens yta som om de aldrig hade existerar. Till sist måste Eliza- beth helt bryta banden med sitt jordiska liv om hon ska bli en hämndängel. Hon vill till varje pris hindras att göra det. Helst vill hon att rollpersoner- na ska stoppa henne. Men kan de inte det försöker hon fa dem med sig ned i helvetet. Om rollpersonerna har försökt rädda kvar hen- nes mänsklighet under äventyret och sökt hindra henne har de en god chans att rädda henne, eller åtminstone att själva slippa slungas ned. Har de be- jakat hennes utplånande av det förflutna är risken stor att hon får dem med sig till andra sidan. För att slutgiltigt rädda henne, eller själva förgö- ras, måste rollpersonerna nedstiga i helvetet, befria de mördare som finns fängslade där och förmå Eli- zabeth att försöka bli en människa igen, eller åt- minstone lämna purgatoriet som har blivit ett fängelse for henne själv. Äventyret är indelat i fem avsnitt. I det första kommer rollpersonerna under- fund med att något egendomligt har hänt med Eli- zabeth. 1 det sista nedstiger de i hennes helvete för att försöka stoppa, eller befria, henne. De tre delar- na däremellan är inte avsedda att spelas i följd. Rollpersonerna kan röra sig fritt mellan de olika platserna och personerna. 1 Hämtldängeln Det har gått fyra må- nader sedan rollpersonerna konfronterades med Elizabeths kluvna personlighet och hon skrevs in på H. P Reddings Psychiatric Hospital på Roosevelt Island. Om det krävs för att passa din kampanj kan en längre eller kortare tid ha passerat, se bara till att rollpersonerna inte har glömt Elizabeth. Under den första tiden hon var inskriven på sjukhuset höll Elizabeth en ganska tät kontakt med rollpersonerna, i synnerhet med den hon hade ett förhållande med. Under den senaste månaden hat kontakten tunnats ut. Har rollpersonerna varit där och hälsat på, så har hon verkat drogad. Sjukhuset har meddelat att hon är tvångsinskriven och troli- gen kommer att bli kvar i åtskilliga månader. De senaste tre veckorna har de överhuvudtaget inte kunnat träffa henne. Om de har försökt har de fått beskedet att hon inte är i stånd att ta emot besök. Det första livstecknet från henne på tre veckor är ett brev till den rollperson som hon har varit tillsam- mans med. Hans namn är skrivet med spretiga bok- stäver med krita på ett av sjukhusets kuvert. I kuver- tet ligger ett brevpapper märkt "Avdelning j, Med, Dr. Fred Carlisle. På brevet står, mödosamt skrivet med röd krita, Rädda Elzabeit. Om rollpersonen ringer till sjukhuset kopplas han till sjukhusdirektörens sekreterare och får be- sked om art Elizabeth inte är kvar på sjukhuset, men art sjukhusledningen gärna ser an han kom- mer dit. Polisen vill tala med honom i egenskap av vän till Elizabeth Scymor. Något mycket obehagligt har hänt, något sekreteraren inte säger sig kunna av- handla på telefon. Hon ber honom konrakta andra människor som kan känna Sevmor väl och be dem ta kontakt med sjukhuset. H. P Reddings Psychiatric Hospital Sjuk- huset ligger på Roosevelt Island utanför Manhat- tan, en liten ö bebyggd med bostadsrätter för väl- beställda. Sedan lång rid tillbaka ligger flera offent- liga inrättningar på ön, bland annat flera sjukhus. En linbana går ut till ön. Reddings är ett litet mentalsjukhus inrymt i en dyster, mörk stenbyggnad med galler för fönstren. När rollpersonerna kommer dir står två polisbilar utanför ingången. De ser på avstånd att ett stort glasparti på andra våningen är krossat och gatan framför sjukhuset är räckt av splittrat pansarglas. Inne t entréhallen är der fullt kaos. Två poliser står mitt i hallen och försöker förhöra folk. En man på en brits skjutsas förbi bort mot hissarna. Roll- personerna avviker så pass frän sjukhuspersonalen att polisen snart frågar dem vilka de är. När de för- klarar att de är vänner till Elizabeth ber poliserna dem berätta om de har fatt några meddelanden, hört något ovanligt eller i övrigt har något att be- rätta om henne. Genom att lirka en smula kan rollpersonerna få ur polisen att Elizabeth har försvunnit från sjukhu- set under spektakulära former, exakt vilka tycks in- te vittnena vara riktigt ense om. En person är svårt skadad och egendomsskadorna uppskattas till åt- skilliga tusen dollar. Avdelning 7 Sjukhusdirektören, Dr Gerard, eller någon av poliserna visar rollpersonerna till avdel- ning sju, där Elizabeth var intagen. Den ligger en trappa upp. Hissarna från entréhallen går upp till en bred korridor som löper fram till en, nu krossad, plexiglasvägg som vetter ut mot vägen. Låsta glas- dörrar går in mor de olika avdelningarna. Dörren in till avdelning sju är sönderbruten. Avdelningen är utrymd på grund av polisutredningen. På väg- gen i allrummet hittades Dr Garlisle fastnaglad med grova spikar hämtade från en verktygslåda. Han hade förlorat mycket blod, men vat fortfaran- de vid liv. Dörren från avdelningen ut till en korri- dor är sönderbruten. Plexiglasrutan ute i korrido- ren är krossad. När rollpersonerna kommer till avdelningen har Garlisle plockars ned och körts iväg till akuten. Kvar på väggen finns märket efter hans blodiga kropp och meddelandet "VEM ÄR JAG. skrivet i hans blod. Inne i Elizabeths cell finns ett hundratal lösa pap- persark täckra med bokstäver. Rollpersonen som fick brevet känner igen den röda kritan som det var skri- va med. Elizabeth har skrivit sin namn på arken, om och om igen. Men vartefter hon har tappat kontak- ten med vem hon egentligen är, har hon börjat stava sitt namn fel. De sista arken, skrivna med grova tryckbokstäver är fyllda med osammanhängandc bokstäver som ser ut att vara skrivna av ett barn. På väggarna i cellen finns ett 30-tal namn skrivna i blod med en exakt, vuxen skrivstil som rollperso- nerna kan känna igen som Elizabeths. Överst står Richard Seymor och sist rollpersonerna. Har roll- personerna spelat äventyr två kan de känna igen FereaJ Woolstones namn. Resten av namnen är tro- C? ligen okända för dem. Det är vänner och med- brortslingar till fadern som Elizabeth tänker föra till det purgatorium hon ska skapa i den gamla teatern. Förutom rollpersonerna är det 22 namn: Fred Carlisle, Roscoe, Max, Derrtnger, Waldo, Fester, Ferrimore, Dooin, Hellfire, Norton, PJ., Exter, Ford, John Norwich, Abraham Gole, Will Barton, Karl Bester, Andrew Islestream, Samuel Thorn, Zebediah Crowebridge, Fergal Woolstone, Boor- man. Vittnesmål från sjukhuset Pblisema för- hör alla, inklusive rollpersonerna, och försvinner sedan. Händelsen är visserligen egendomlig, men ingen har dött och de har viktigare saker att sköta. Rollpersonerna kan stanna och prara med folk på sjukhuset. Personalen och patienterna kan ge en rätt god beskrivning av vad som har hänt. En varel- se, kanske en kvinna, där går åsikterna isär, över- mannade Dr Carlisle och spikade upp honom på väggen. En vårdare hävdar bestämt att varelsen var Elizabeth Seymor, men de andra är mer diffusa i si- na beskrivningar. När Carlisle hängde på väggen sa varelsen något i stil med "Vi möts igen" eller "Vi leker vidare sena- re. Sedan krossade den inredningen i allrummet och sprang vrålande ut genom korridoren, slet bort dörren i änden och sprang rakt igenom plexiglasru- tan i den övre korridoren. När plexiglasrutan krossades slungades varelsen, eller kvinnan, ut och försvann. Två vårdare som be- rann sig i korridoren vid tillfallet är ganska säkra på den saken. Någon slet bort dörren in från avdelning 7, kom ut i korridoren, klev rakt igenom plexiglasru- tan så att den splittrades och försvann sedan mitt i luften. Samtidigt försvann Elizabeth Seymor från sitt rum. Dörren var låst när vårdarna kom för att eva- kuera alla inför polisutredningen, men cellen var tom och på väggarna stod ett 30-tal namn skrivna med blod av samma blodgrupp som Elizabeth en- ligt den preliminära analysen. Rollpersonerna kan prata med vårdare och patienter för att fa reda på mer om Elizabeth och hennes rid pä sjukhuset. Sjukhusdirektör Mercedes Gerard När roll- personerna berättar att de är vänner till Elizabeth far de träffa sjukhusdirektören, en kvinna i 50-årsål- dern, som är djupt bekymrad över vad som har hänt och låter dem prata med folk om de tror sig kunna hjälpa till att förklara händelsen. Reddings är ea väl ansett sjukhus. Det ser inte bra ut när en pa- tient försvinner rakt ut i tomma luften under spek- takulära omständigheter. Gerard själv har inte haft något med Elizabeth att göra. Hon kan berätta att hon flyttades från avdel- ning 4 till avdelning 7 på sin egen och Dr Carlisles begäran. Gerard var först tveksam att flytta henne till 7:an, som är en sluten avdelning med många pa- tienter dömda till sluten psykiatrisk vård, men Car- lisle visade att hennes störningar var djupare än vad som tidigare hade konstaterats och hon ville själv ar- beta med dr Carlisle. Det var han som fick henne tvångsinskriven när hon försökre lämna sjukhuset for tre veckor sedan. Han bedömde självmordsris- ken som alltför stor för att hon skulle fa lämna klini- ken. Gerard kan också berätta att en vårdare, Frank Morrow, engagerade sig mycket i Elizabeths fall. Fred Carlisle Dr Carlisle har förlorat två liter blod och är smått vansinnig. Under ett dygn efter händelsen pä sjukhuset ligger han på akutavdel- ningen på Goldwater Memorial Hospital, som lig- ger alldeles intill mentalsjukhuset. Rollpersonerna kan träffa honom där om de frågar efter honom. Carlisle börjar inse vad Elizabeth haller på att bli, och att hon kommer att hämta honom till hel- vetet. Han är skrämd från vettet. Rollpersonerna kan fa ur honom allt han vet om de ger honom den minsta antydan om att de skulle kunna hjälpa ho- nom undan Elizabeth. Han vet en hel del om hennes bakgrund. Innan hon började förvandlas berättade hon en del om sin barndom och sina föräldrar för Carlisle. Han vet att pappan hade kontakter bland sehakalerna, mördade folk på teaterscenen och försökte för- vandla sin dotter på något sä'tt. En svart magiker lärde honom magi, trodde Elizabeth. Han kom till teatern några gånger (det var Boorrnan. Fadern mördades av modern, som i sin tur, här är Carlisle lite osäker, nog mördades av Elizabeth. Då hade hon börjat förvandlas, sa hon. Men det försvann sedan på Emerson. - Jag förstod inte vad hon menade med för- vandlas, inte förrän i natt, säger han. Carlisle förklarar art Elizabeth har varit intagen för psykiatrisk vård tidigare. När hon var 13 år satt hon under ctr års rid på Emerson kliniken på Long Island. Namnen på väggen i Elizabeths cell tror Carlisle är tolk med anknvtninp till fadern. - Hon pratade om att hon skulle hämta dem. Att de skulle få lära sig allt om smärtan. Vi pratade igår, innan allt der här hände. Då sa hon att hon först hade tänkt försöka lämna dem bakom sig, men att jag hade fån henne att förstå att det inte gick, att hon hörde ihop med dem, att hon tillhör- de dem. Jag tror hon menade de här människorna som hade någon anknytning rill hennes far. Han försöker övertyga rollpersonerna om att försöka stoppa Elizabeth. - Ni kan säkert få henne att ta förnuftet till fånga. Säg åt henne att jag inte ville göra henne illa, att det var ett misstag. Jag har ingenting med det här att göra, säger han. Han ber dem ringa honom och hälla kontakten, men om rollpersonerna försöket kontakta honom två dagar efter händelserna på sjukhuset eller senare är han försvunnen. Ingen har hört talas om honom. Dr Gerard säger att hon aldrig har haft någon Carlis- le anställd. Han är utplånad från jordens yta. Eliza- beth har hämtat honom till sitt purgatorium. Frank Morrow Frank Morrow är en vårdare som nyligen började arbeta på avdelning 7. Han ogillade Carlisles behandlingsmetoder och stod på en lista för förflyttning sedan han under tre veckors tid hade lämnat in tre anmälningar till sjukhusledningen om avdelningschefens olämplighet. Morrow arbetade tidigare som fältarbetare bland utslagna och insåg redan ett par veckor före hennes försvinnande frän sjukhuset vad som höll på att hända med Elizabeth, men ingen ville lyssna pa honom. Rollpersonerna kan söka upp honom på avdelning 4, dit både personal och patienter från 7:an har förflyttats. - Jag har sett tolk förvandlas, såna som har varit på gränsen och fått en smäll för mycket. Men de har inte såna patienter här. De ser aldrig sånt, så Carlisle ville inte lyssna, säger Morrow. - Han förstod att något var fel med henne di- rekt. Avdelningens andra intagna, varav de flesta är mördare och våldtäktsmän, hölLsig borta från hen- ne och verkade oroade av henne. - Jag hörde från några av dem att de kände igen henne. Hon hade haft med schakaler, en särskild slags mördare, att göra utanför sjukhuset. Jag tror det var därför Carlisle fick ledningen att gå med på att flytta henne hit. 1 lan kan berätta att Elizabeth försökte ta sig bort från sjukhuset när hon insåg vad som höll på att hända, men Carlisle fick henne tvångsinskri- ven. Sedan gick förvandlingen gradvis, men de sto- ra fysiska förändringarna måste ha kommit under natten. Morrow vet art Elizabeth håller sin far skyldig for vad som händer med henne. Han säger att hon har nämnt en svart magiker som pappan umgicks med. -Jag tror det var Boorman, av beskrivningen att döma. Jag har stött på honom i The Bronx. Obe- haglig typ. Han har med schakalerna att göra, säger Morrow. Rollpersonerna kan påminna sig att Boorman var ett av namnen på väggen i Elizabeths cell. Patienterna på 7:an Förutom Elizabeth var de flesta patienterna på avdelning 7 mördare och våld- täktsmän dömda till sluten psykiatrisk vård. Två av dem är schakaler som kände igen henne. De flesra patienterna har känt att något var väldigt fel med henne och har hållit sig lång! borta Från henne. De två schakalerna kan berätta att de känner igen henne som Richard Seymors dotter. De är rädda att hon ska ge sig på schakaler och vill inte ha med hen ne att göra. - Det är något fel i huvudet på henne. Vi sa åt alla att hålla sig borta från henne. Jag tror hon kan bli farlig, säger en av dem. 2 De fÖrdÖmda Efter sitt försvinnande från sjukhuset börjar Elizabeth omforma teater Mondo till ett purgatorium för sin fars medbrotts- lingar, alla dem som hon uppfattar som medskyldi- ga till att hon har blivit vad hon har blivit. Hon börjar samla in dem och fora dem till teatern, som gradvis förvandlas. När hon har hämtat en män- niska försvinner han spårlöst frän jordens yta. Det är som om han aldrig hade funnits. Ingen minns honom, bara enstaka fysiska spår finns kvar efter honom. Rollpersonerna och ett fåtal andra människor som är så inblandade i Elizabeths öde att de inte lå- ter sig luras, är de enda som minns att de försvunna har existerat. Andra som uppfattar vad som händer är James Tiptread och många av nattens barn. Under en veckas tid samlar hon in alla som hon hade antecknar på listan i sin cell. Under tiden förvandlas inte teatern särskilt mycket till det yttre. Den står till synes tom, men om rollpersonerna går dit får de en stark känsla av att något pågår under ytan, något de inte kan se el- ler ta på. Det är som om byggnaden gradvis för- vandlas till en allt rangligare kuliss som döljer nå- got allt mer påträngande. De hör fragmentariska skrik, rasslet av kedjor, ljudet av stål mot stål långt bortifrån, men ljuden försvinner så snart de kon- centrerar sig på att lyssna. Inte förrän alla, utom rollpersonerna, från listan är samlade blir huset ett öppet purgatorium. Rollpersonerna kan få fram en del av vad som pågår, och samtidigt fa en omskakande inblick i New Yorks understa vadd, genom att kontrollera namnen på listan. Arbetar de effektivt kan de hin- na före Elizabeth. En av personerna från listan. Roorman, kommer dessutom att kontakta dem. Han inser att rollpersonerna är de enda som kan stoppa Elizabeth och kan ge dem värdefull infor- mation. Tidslinj6n Här följer tidsangivelser för när Eli- zabeth plockar med sig olika personer. Om rollper- sonerna får tag på personen före Elizabeth kan de prata med honom. Kommer de för sent är han bor- ra. Lyckas de komma samtidigt som Elizabeth kan de träffa henne. Nedan finns beskrivet vad som händer då. Dagarna räknas från dagen efter Eliza- beths förvandling. Rollpersonerna har alltså tre da- gar på sig att undersöka saker utan att någon för- svinner. Dag 3 Dr Carlisle från Goldwater Memorial Hos- pital Dag 4 Roscoe, Max, Derringer, Waldo, Lester, l*er- rimore och Doom i lokalen vid Avenue D (se "Schakalernas dotter' Dag 5 Hel I lire, Norrön, P. J., Exter och Ford frän Central Park, i en tunnel under vägen norr om re- servoaren. Dag 7 Norwich, Cole, Bester, Thorn och Crow- bridge frän en kannibalklubb pä Pine Street Dag 8 Fergal Woolstone från polishusets garage Dag 9 Boorman från hans tempel i Bronx Dag 10 Elizabeth skickar ett meddelande till roll- personerna och ber dem komma till teatern Dr CarllSlC Två dagar efter händelserna på sjukhuset försvinner Fred Carlisle. Han lämnar inga spår efter sig. Bara några av hans patienter kan minnas att han någonsin har funnits. Rollperso- nerna har troligen redan pratat 'med honom i sam- band med Elizabeths försvinnande. De kan inte få fram så mycket mer intressant om honom. Sch a ka ler na De följande 12 namnen på lis- tan är enkla förnamn, som närmast ser tit som smeknamn. Det är schakaler som var knutna till Richard Seymor. Fyra av dem är Roscoe, Max, Derringer och Waldo, de fyra mördarna från "Schakalernas dotter" förutsatt art de fortfarande är i livet kommer Elizabeth för att hämta dem. De befinner sig i lokalen på Avenue D, som beskrivs i det andra äventyret. Tre andra, Lester, Ferrimore och Doom, haller i vanliga fall till på teaterns vind. Nu har de flytt till sina kamrater på Avenue D. De övriga fem håller rill i Central Park, där de sover på gamla tidningar på dagarna och jagar på nätterna. Om rollpersonerna är snabba hinner de söka upp schakalcrna innan Elizabeth hämtar dem. Ryktet att något oroväckande är på gång har snabbt spritt säg bland New Yorks mördare. Övriga schakaler har dragit sig undan från dem som har haft samröre med Richard Seymor. De schakaler som mötte Elizabeth på sjukhuset har redan första dagen spritt ryktet om att hon är på jakt, troligen efter sin fars gamla kamrater. Schakalerna är som alltid svåra att fråga ut. De angriper ro! personerna om de ser hjälplösa ut och flyr om de verkar farliga. Bara genom att fånga in någon schakal och hota honom kan de få fram nå- got. Använd värdena för schakaler från bakgrun- den om New York. När schakalerna inser vilka rollpersonerna är, att de är vänner till Elizabeth som är oroliga över vad som pågar, upphör de att vara aggressiva och börjar prata. De ber rollpersonerna att försöka stoppa Eli- zabeth. Lester och ferrimore säger att det är Boor- mans fel att de har en hämndängel eller demon ef- ter sig. Det var han som lärde Richard Seymor hur man skapar änglar och demoner. De kan tala om att Boorman är en mäktig magiker som har ett tempel i South Bronx. Frågar rollpersonerna efter de sista förnamnen på listan, från I Iellfirc till Ford, får de höra att det ät folk som håller till i Central Park. De har inte mer att säga än sina kamrater i Alphabet City När Elizabeth har hämtat schakalerna finns sto- ra blodfläckar, hårtestar och köttslamsor kvar i lo- kalen. Blodet tycks vara färskt och vägrar levra sig. Mördarna från Wall Street Efter schaka- lerna följer sju namn med både för- och efternamn. Det är namnen på välbeställda mördare som bru- kade komma till Richard Seymors nattliga före- ställningar på teatern. Det är folk som Elizabeth inte har träffat pä 20 år. Två av dem, Barton och Jones, är döda. De andra fem lever fortfarande. Ge- nom att spåra upp dem kommer rollpersonerna en obehaglig grupp massmördare som fortfarande är aktiva på spåren. Tre av de sju namnen från listan står i telefonka- talogen: John Norwich, Abraham Cole och Samu- el Thorn. De två första är titulerade konsulter, den sista mäklare. Alla tre bor på Övre East Side, i de välbeställda områdena öster om Central Park. Bester och Crowbridge står inte i telefonkatalogen. Bester bor pä Roosevelt Island och Crowbridge i Greenwich Village. Alla fem pä listan arbetar på och kring Wall Street. 1'ergal Woolstonc och Boorman känner också till de sju männen på listan, om rollpersonerna kommer till tals med dem. Woolstonc vet var de bor och att de har en klubb på Pine Street. Boor- man känner till klubben. De fem tillhör en grupp mördare som deltog i Seymors "föreställningar" 1 början av 70-talet och sedan dess har ägnat sig åt ri- tualmord. Sedan slutet av 80-talet har de deltagit i kannibalistiska mord på en klubb på Pinc Street på södra Manhattan. Gruppen leds av John Norwich, den första mannen på Elizabeths lista. Han är datatekniker och arbetar som konsult på Remac Communica- tions, som har kontor på Pine Street, en parallellga- ta till Wall Street. Nattetid är han en av de drivande krafterna bakom de kannibaler som härjar pä södra Manhattan. Rollpersonerna kan ringa någon av de tre män- nen vars namn står i telefonkatalogen. De låtsas naturligtvis inte om någonting. Till skillnad från schakalerna har de inte hållit kontakten med Eliza- beth och de har ingen uppfattning om att de kan vara i fara. Om rollpersonerna antyder att de skulle ha anknytningar till Richard Seymor blir de en smula oroliga. Lyckas rollpersonerna skrämma upp dem kan de få för sig att hyra maffiatorpeder och forsöka mörda dem. Pine Clllb Boorman och Woolstone känner båda till klubben på Pine Street. Jaqueline Sanders och flera av schakalerna känner också till klubben och vet att John Norwich är inblandad. Om rollpersonerna lyck- as fa tag i någon av männen från listan och pressar ho- nom kan de också få höra talas om att de fem brukar träffas på klubben. Det är den enda kontakt de har med varandra. Följer de efter någon av männen frän hans hem sent på kvällen kan han leda dem dit. Finansdistriktet, där Pine Street ligger, är helt öde på natten. Kontorshusen ligger mörka. Bara enstaka polisbilar och vaktbolag syns patrullera. Pi- ne Club ligger högst upp i ett hus som tillhör Ge- neral Investments vid Chase Manhattan Piaza, ett nattetid helt tomt och öde torg. Ingången till huset står öppen efter klockan elva på kvällen och hissen är upplåst. Klockan elva stannar en skåpbil till utanför huset och fyra storväxta, sjaskigt klädda karlar lastar ut tre sprattlande säckar ur: bakluckan. Det är kvällens offer. John Norwich kommer ned och leder de tre upp till 30:e våningen. Använd vär- dena för livvakter nedan om rollpersonerna råkar i strid med leverantörerna. Enda skillnaden är att de inte har ljuddämpare på sina vapen. Klubben håller till på 30:6 våningen, i en lokal som dagtid används för representation. Ett 30-tal prydligt klädda män i alla åldrar och någon enstaka kvinna finns samlade i det stora sällskapsrummet med bar och panoramafönster mot Manhattan. Fåtöljer och botd har grupperats runt en öppen plats mitt i rummet, där morden äger rum. Pine Club är en samlingsplats för kannibaler i finansdistriktet. Norwich köper upp lämpliga offer som inte kommer att saknas av någon av frilansan- de kidnappare som for dem till klubben en timme före öppningsdags. Någon timme efter midnatt dödas de under utdragen tortyr inför den församla- de "publiken" som sedan bjuds att äta tillagade de- lar av de mördades kroppar. Det hela har en rituell prägel och är en utveckling av teaternätterna på Mondo från början av 70-talet. Pine Club har öppet på dag fem och sju efter Eli- zabeths försvinnande från sj ukhuset. På dag sju kom- mer hon dit och hämtar med sig de fem männen från listan. Övriga besökare på klubben har i efterhand svårt att förklara vad som har hänt. De tror att de hat- blivit dtogadc och haft hallucinationer av helvetet. Om rollpersonerna kommer till klubben på dag fem kan de bevittna, eller försöka förhindra, hur två unga män och en kvinna som har kidnappats i Brooklyn bhr mördade. Kommer rollpersonerna klädda i affärskostymer blir de visserligen utfrågade om vilka de är, men kan de uppge något trovärdigt namn (någon från listan) som de har hört talas om klubben av blir de insläppta. Avviker de från resren av besökarna, till exempel genom en ledig klädsel, går de sex livvakter som finns i lokalen till anfall. De är beväpnade med ljuddämpade pistoler och skjuter för att döda, så snart de har försäkrat sig om att rollpersonerna inte hör till sällskapet. CO 1. Hissar En brandtrappa finns vid kortändan, 1 mellan hissarna. O 2. Sällskapsrum Rummet är byggt i två nivåer. ■B Taket hålls upp av oregelbundet utplacerade ' pelare. Möblerna består av svart läder och glas, QC Ett stort panoramafönster vetter ut mot Chase > Manhattan Plaza och skyskrapan på and ta si- ■O t l an torget. Enstaka yuccapalmer står utplace- jS rade i lokalen. Det hela ser väldigt 80-talistiskt 5 ut. Under klubbnätterna rensas ytan mitt på >C golvet för offret och tung musik pumpas ut över högtalarna för att döva skriken. 3. Kapprum 4. Toaletter 5. Konferensrum Används inte av klubben. 6. Matsal En restaurangmatsal med utplacerade bord, ett avdukat buffébord och ctr piano. Här hålls offren förvarade innan de mördas, ordentligt ihoptejpadc och liggande mot väggen vid dörren. 7. Kök Här tillagas köttet och inälvorna från de mördade under klubbkvällarna. PollSkOrrumption Nästa man på listan är Ferga! Woolstone. Om rollpersonerna har spelat "Schakalernas dotter" har de kanske redan stött på honom. Han arbetar på eko-roteln inom New York-polisen, sedan han förflyttats från mordroteln på grund av aldrig bevisade misstankar om kor- rumption. Han sitter i polishögkvarteret på södra Har rollpersonerna inte spelat "Schakalernas dotter" eller aldrig stött på Woolstone där, har de svårare att fä fram vem han är. Han står inte i tele- fonkatalogen. Däremot känner många nattens barn till honom. Han är känd för att vara en första rang- ens mutkolv som såg mellan fingrarna rörande flera bestialiska brott fram till mitten av 8o-talet. Många schakaler vet att Woolstone ridigare var en polis man kunde lita på. FBI känner till honom som en misstänkt figur. Boorman vet vem han är. Nosrera- tu har troligen inte hört talas om honom. Han har inte haft särskilt mvcket med dem att göra. Sedan han förflyttades till eko-roreln har Woolstone hamnat i nytt sällskap. Han har knutits till en grupp poliser som har gått över gränsen och blivit vigilantes som härjar vilt bland nattens barn, småbrottslingar och uteliggare. Hans tidigare kon- takter bland nattens barn gör att han vet var han ska leta för att hitta sina offer. På så sätt kan Woolstone bibehålla sin ekono- miska standard, trots att han inte längre kan ta emot några större mutor eftersom han ständigt är påpassad och misstänkt. Poliserna plockar på sig en hel del pengar, knark och smycken från brottsling- ar och nattens barn som de dödar eller misshandlar ute på stan. Rollpersonerna får inte ur Woolstone särskilt mycket genom att prata med honom. På dagarna sköter han sitt arbete på eko-roreln. Han säger sig inte känna till någon Elizabeth Seymor och han är inte rädd för henne. Woolstone har trots allt inte varit direkt inblandad i Richard Seymors brottslig- het. Han tror inte på demoner. Pressar de honom hårr kan de möjligen fa fram att han har tagit mu- tor av Seymor och Norwich, men att han inte gör det längre. Häller rollpersonerna Woolstone under bevak- ning upptäcker de snart vad han sysslar med på nätterna. Han kommer till polishusets garage strax före midnatt varje natt. Där väntar hans med- brortslingar. De åker ur och letar rärr på lämpliga offer som de skyfflar in i bilen och kör iväg till en enslig plats där de mördar eller misshandlar dem svart och rånar dem. En avsides belägen liren par- keringsplats i trafikkarusellen under Brooklyn Bridges fäste är en favorirplats. Elizabeth hämtar Woolstone från polishusets garage vid midnatt, innan hans kollegor har hunnit dit. När de kommer hittar de bara en stor blod- fläck och några sönderslitna, blodiga tygtrasor. Vilddjurets tjäliare Boorman är Vilddju- rets mäktigaste tjänare i New York. Han aren mäk- tig dödsmagiker som håller till i ett oansenligt tem- pel i en källare i South Bronx. Alla schakaler och nattens barn i New York känner till, och fruktar, Boorman. Han är en legend. Det var Boorman som lärde Richard Seymor dödsmagi. Seymor trodde att han skulle kunna för- vandla sin dotter till en skyddsängel, som skulle hålla honom borta från helvetet. I stället skapade han en hämnande ängel som slog tillbaka mot ho- nom efter hans död. Boorman insåg att det var ett misstag att lära Seymor magi, men när han dog trodde magikern att faran för att han skulle åstadkomma någon ska- da var över. Han hade inte räknat med att Eliza- beth senare skulle utvecklas till en hämndängel, en hämndängel som var ute efter sin fars alla vänner, inklusive Boorman själv. När schakalerna hämtas av Elizabeth på den fjär- de och femte dagen efter hennes förvandling reage- rar Boorman. Han inser att han själv är i fara. Nor- malt sett skulle han inte vata tädd för en hämndäng- el, inre ens för en nefårit, men Elizabeth är något som han själv har varit med om att skapa. Hon kan skada honom. Om inte rollpersonerna själva söker upp Boor- man före den femte dagen efter händelserna på sjukhuset tar han kontakt med dem. Två unga män i en risig, stulen bil söker upp dem strax efter midnatt den sjätte dagen. De säger att Boorman vill träffa dem och att de kan köra dem till honom. Om rollpersonerna vägrar blir männen hotfulla. De säger att man inte vägrar att träffa Boorman ostraffat, innan de kör sin väg igen. Två timmar se- nare kommer en razid och plockar med sig rollper- sonerna genom illusionerna till Boormans tempel. Vilddjurets tempel i ett till hälften rivet hus vid East I43:rd Street i South Bronx ligger Vilddjurets tempel. mrådet är en krigszon efter mörkrets in- brott, med ständiga shoot-outs och jagande scha- kaler. Bara bottenvåningen finns kvar av byggna- den. Icmplet ligger i källaren, dit en trappa bakom en sönderbränd, tiilbucklad järndörr leder. Nachr- käfer jagar i bråten i resterna av huset. Om rollpersonerna kommer dit med Boormans tjänare släpper de av dem utanför huset och säger åt dem var de ska gå ned. Kommer de dit själva måste de söka sig fram till nedgången. Inga män- niskor går i närheten av huset och frågar rollperso- nerna efter templet eller Boorman ryggar folk un- dan. Utanför ingången står fyra schakalliknande män med automatgevär som tar ifrån besökare alla deras vapen. (Använd värden för schakaler, fast med Mtö-karbiner. ) Håller rollpersonerna huset under uppsikt mär- ker de att schakaler, vilda hundar och ännu mindre människolika varelser kommer och gar i iiurhcien, n ruinen. Ibland släpar de med sig döda eller levande människor till huset och ned i källaren. Alla männis- kor håller sig mycket långt borta från tomten. Templet är ett stort, helt kalt rum, fläckat med lager efter lager med levrar blod. En blankpolcrad, oregelbunden betongklump mitt i rummet funge- rar som altare. Den ät svartglänsande av torkat blod. En tummad bleckmugg, en grov förskärare, ett pannband tillverkat av böjt bandstål och ert krökt järnrör ligger på altaret. Det är Boormans magiska redskap. Golvet är svarrbränt och man trampar på brända benrester. Det luktar bränt, rut- tet och unket. Boorman På golvet i templet sitter en gammal, förtorkad man i trasiga jeans och en uppknäppt, blodsränkt skjorta. Det är Boorman, Vilddjurets överstepräst. När rollpersonerna kommer ned gör han tecken åt dem att sätta sig på golvet. Boorman vet att rollpersonerna är Elizabeths vänner. Han har förhört sig om vad som har inträf- fat på sjukhuset, och vet att hon har vädjat till dem att rädda henne. Han räknar med att de kanske på något sätt kan bekämpa henne. Han förklarar utan omsvep för dem att han var en vän till Richard Seymor och lärde honom magi, lire för mycket magi, som det senare visade sig. Ri- chards lek med dödsmagin är troligen en orsak till att Elizabeth har förvandlats, förutom hennes egen kluvenhet. Boorman skulle inte vara orolig, förkla- rar han, om det inte var så att han, om än indirekt, var inblandad i Elizabeths förvandling. Hon kan skada honom på ett sätr som andra nefariter och hämndänglar inre kan. Han hoppas att hon inte kan ta sig igenom besvärjelserna som skyddar hans tempel, men han är inte säker. Om rollpersonerna undrar kan han förklara att Elizabeth har förvandlats till en hämndängel, en slags plågoande som ser som sin uppgift att straffa dem som har varit inblandade i att göra henne till vad hon är. - Och där, säger Boorman och ler brett, passar ni nog också in mina vänner. Vi sitter, hur säger man, i samma båt. Han säger att han kan skydda sig med magi, men art rollpersonerna ligger betydligt mer illa till. - Men ni har varit hennes vänner. Det gör en stor skillnad jämfört med de andra hon är ute efter. Hon är kluven i förhällandet till er. Der gör att ni nog kan komma är henne. Han säger att de knappast kan komma åt henne med våld. Hon kan förvrida tid och rum och de kan inte skada henne om de inte tar henne med överraskning, något de knappast kommer att lyck- as med. Om hon dör hamnar hon dessurom i sitt eget purgatorium och kan stiga tillbaka ut i vår verklighet. - Men ni kan ta er in i hennes purgatorium på ett sätt jag inte kan. Mig kommer hon art försöka häm- ta med våld. Ni kan gå dit frivilligt. Då har ni kvar mvcket av er kraft när ni kommer dit. Bäst är om hon bjuder er atr gå dit Frivilligt, Då är ni mäktiga när ni kommer dit. Det sämsta är att hon hämtar er med våld, då är ni där på hennes villkor, säger han. Han tror att Elizabeth håller på att skapa ett be- gränsat helvete, ett purgatorium, som öppnar sig mot New York genom Teater Mondo. Flera nat- tens barn har märkt atl något håller på att hända med teatern. Boorman vet inte hur rollpersonerna ska kunna betvinga Elizabeth, bara att vald troligen inte fun- gerar. (Våld är den enda metod han själv forstår sig på, så han har svårt att länka sig något annat som skulle fungera. Natten innan hon kontaktar rollpersonerna hämtar Elizabeth Boorman. Hon tar sin mänskliga skepnad och går helt enkelt ned i templet. På det sättet undgår hon alla hans skyddsbesvärjelser. Väl där nere tar hon hämndängelns skepnad och häm- tar honom med sig. Möte med Elizabeth Elizabeth hämtar sina of- fer vid midnatt varje natt. Om rollpersonerna kommer underfund med det och kan lista ut var hon tänker dyka upp, kan de träffa på henne. Hon gör alltid en dramatisk entré, gärna genom att öppna en port i en slät vägg eller i tomma luften och kliva ut. Sedan förklarar hon för sitt offer att hon har kommit för att hämta honom, att han ska svara för vad han har gjort och för vad hon har bli- vit. Tiotusentals tunna, nästan osynliga trådar slungas ut frän hennes hand och omsveper den olycklige, som får kläderna och huden uppskuren som av pianotråd. Sedan slits han in genom por- ten, ned i marken eller vad som är mest effektfullt och de försvinner tillsammans. Om rollpersonerna angriper henne använder hon sin formäga att förvrida tid och rum för art stoppa dem. Kulorna från deras skjutvapen, eller deras vapen, stoppas upp i luften och hänger som i stasis tills hon har hämtat sitt offer och försvunnit. Då återgår plötsligt tidsflödet till det normala och alla vapen slungas framåt med våldsam kraft. Försöker de prata med henne stannar hon upp och lyssnar. Järn k ram por slår upp ur marken och håller fast dem hon ska hämta, eller något liknan- de. Om rollpersonerna ber henne att inte skada dem, undviker hon att strimla dem hon ska hämta. De uppslukas bara av marken tillsammans med henne. Är rollpersonerna inte aggressiva mot hen- ne ber hon dem att stoppa det som pågår. - Stoppa mig, säger hon innan hon försvinner bort igen. 3 Elizabeths barndom. „. na samlar Elizabeth alla faderns vänner, alla hon uppfattar som medskyldiga till vad hon har blivit, i det purgatorium hon skapar i den gamla teatern. På dagarna tar hon mänsklig skepnad och spårar sitt eget förflutna för att en gång för alla kunna ut- plåna alla spår av sin mänsklighet. Hon börjar med att besöka Emersonkliniken på Long Island, det psykiatriska barnsjukhuset där hon var intagen som 13-åring. Därifrån fortsätter hon till sin förmyndare, advokaten Niles Giger på Manhattan, och vidare till Berkfields internatskola utanför Danbury i Connecticut. Överallt rörstör hon alla fysiska bevis för sin egen existens — bilder, klassböcker, betyg, journaler. Om rollpersonerna följer efter henne kan de prata med folk som har träffat henne. Lyckas rollpersonerna komma till en plats när Elizabeth är dar, blir hon orolig, byter skepnad till hämndängeln och går omedelbart där- ifrån genom en vägg eller ned genom golvet. Tidslinje Rollpersonerna kan, om de hinner fö- re Elizabeth, komma över en del dokument som hon senare förstör. De kommer inte att ge dem mycket ledtrådar till hur de ska stoppa lien ne, men de ger dem en del bakgrund till vad som pågår. Dag 3 Emersonkliniken Dag 4 Niles Giger Dag 5 Berkfields Dag 6 Rostons teaterakademi Dag 7 James Tiptrcad Emerson 's Psycliiatric Clinic for Chlldren Emersonkliniken ligger i en idyllisk park på norra Long Island, strax utanför villasam- hället Smithtown. Det tar någon timme att ta sig dit med bil eller tag från Manhattan. Kliniken är in- rymd i en gammaldags, vitkalkad sjukhusbyggnad. Emersons föreståndare heter Hester Langmoore och är en vithårig liten tant som ser ut att vara åt- minstone 80 år gammal. Kommer rollpersonerna dit efter den uvdjc dagen kan hon berätta att Eliza- beth har varit där dagen innan och ställt frågor om sitt förflutna. Hon vill inte låta rollpersonerna titta i några journaler {har Elizabeth varit där är de ändå för- svunna) men hon kan berätta att Elizabeth var mycket svårt sjuk när hon kom dit, men blev avse- värt bättre under det år hon vistades på kliniken. Orsaken till att Langmoore över huvudtaget säger något är att hon oroades av Elizabeths beteende och frågor när hon var där. Om rollpersonerna säger att de är vänner till Elizabeth som är oroliga för henne och vill försöka hjälpa henne, kan Langmoore sträcka sig så långt som till att berätta att Elizabeth hade fysiska förän- dringar när hon kom in till kliniken. De försvann efter några veckor. Elizabeth berättade aldrig om sin familj, men av polisen visste Langmoore au modern och fadern hade dött i någon form av svartsjukedrama. - Vi ville inte tvinga oss på henne. Hon blev bättre när hon märkte att vi brydde oss om henne utan att tvinga henne att berätta, sa vi lämnade henne i fred, säger Langmoore. Langmoore säger att hon ska gå och se efter i journalerna, så att hon inte säger för mycket. Efter tio minuter kommer hon tillbaka och är mycket bekymrad över att journalerna är borta. Vill rollpersonerna veta mer om Elizabeths barndom hänvisar Langmoore dem till Niles Gi- ger, en advokat på Manhattan som var hennes för- myndare efter föräldrarnas död. NileS Giger Niles Giger är ägare till ett av Manhattans största advokatkontor, med huvud- kontor på Park Avenue. Han var Elizabeths för- myndare från det att hon var 13 år tills hon blev myndig. Han utsågs av en domstol efter föräldrar- nas död, eftersom hon inte hade några släktingar som kunde påta sig uppgiften. Det är svårt att få ett sammanträffande med Gi- ger, men om rollpersonerna hänvisar till Elizabeth efter det att hon själv har varit där, dag fem eller se- nare, är Giger beredd att träffa dem. Han är en smärt, vähränad nian med kortklippt vitt hår. klädd i en mörk kostym med vinröd slips. Han ser ut att vara gott och väl 70 år. Elizabeth besökte honom mitt på dagen lem da- gar efter händelserna pä sjukhuset. I lon ville art han skulle berätta hur han blev hennes förmynda- re, varför hon hamnade på Emersonkliniken och senare varför hon sattes på internatskolan utanför Danbury. Hon dök upp ur tomma intet på hans kontor och först ville han slänga ut henne, men sen kände han sig egendomligt tvingad att svara på hennes frågor (Befallande röst. Hon begärde fram alla papper som hade med henne art göra och brände upp dem. Om rollpersonerna kan ge någon förklaring till vad som hände vill ( tiger gärna höra den. 1 lans se- kreterare, som sitter i rummet utanför hans, såg henne varken komma eller gå. Han är klart oroad. - Hon verkade först hånfull, och sen närmast hotfull. Innan hon gick sa hon att jag inte var bety- delsefull nog att ta med, och att jag inte var ond. Vad kan hon ha menat med det? säger han. Han kan berätta att han utsågs till hennes för- myndare av domstolen eftersom han hade ert par liknande uppdrag redan. Emersonkliniken rekom- menderades av en psvkolog på sjukhuset dit Eliza beth först fördes. Det var en polis, Woolstone, som föreslog att hon skulle läggas in på sjukhus och se- dan få möjlighet till utbildning en bit utanför Manhattan, borta från de traumatiska minnena. Giger tyckte att det var en bra idé. Mer vet han in- te. Han kan berätta att hon gick i skola på Berkfi- elds utanför Danbury fortsatte på Berkficld Colle- ge och sedan gick pä Bostons teaterakademi innan hon kom tillbaka till New York. BerkfieldS Berkiiclds är en väl ansedd inter- natskola för flickor. Den ligger i en lantlig miljö utanför staden Danbury i Connecticut. Det tar ett par timmar med bil från New York till Danburv. Skolan består av ett antal stenhus från sent 1800-tal ordnade runt en gräsplan. Flickor i grå skolunifor- mer går runt under träden runt skolan eller sitter och läser. I anslutning till flickskolan finns ett col- lege, där Elizabeth började när hon fyllde 17. Rektorn på Berkf lekis, en fru Nicole van der Ri- es, har haft upplevelser liknande Niles Gigers om rollpersonerna kommer dit efter dag fem eller talar med henne på telefon. Van der Ries är en kon, san kvinna i 50-årsåldem, klädd i tunga grå kjolar och kofta, oavsett årstiden. Hon kan berätta att Eliza- beth besökte skolan och uppträdde irriterat, närmast hotfullt. Hon begärde att få fram alla papper och be- tyg från sin tid pä skolan. - Naturligtvis fick hon se dem, det hade hon ju all rätt till, men sedan ryckte hon dem ät sig och de fattade eld i händerna på henne och brann upp, be- rättar Van der Ries. Van der Ries var inte rektor pa skolan när Eliza- beth gick där, men om rollpersonerna (rågar kan de ta träffa läraren som var hennes klassföreståndare, en äldre herre som heter Michael Pannan. Parman är en blid. gänglig man i 70-årsåldern med gråsprängt mörkt hår och mörka, nästan svar- ta ögon. Han kan berätta att Elizabeth var en mycket ambitiös student men att hon var sluten och inte berättade mycket om sig själv. Hon um- gicks på ett väldigt ytligt sätt med de andra flickor- na. Parman kan berätta art hon åkte in på sjukhus ett par gånger under sin studietid, sedan hon fatt egendomliga utslag över kroppen och tycktes ha kört in metalldelar i kroppen (de fysiska förän- dringarna kom tillbaka. - Men sant kan hända med känsliga flickor, sä- ger han. På Berkfield College har kanslisten upplevt samma saker som Van der Ries. Elizabeth har dykt upp ur tomma intet, begärt att få se på sina papper och sedan bränt upp dem i händerna. Bostons teaterakademi Den sista platsen Elizabeth besöker pä dagtid är Bostons teaterakade- ra mi i centrala Bosron. Rollpersonerna kan ringa eller åka dit. Det är en dryg dags bilfärd från New York. De får höra samma historia som tidigare. Elizabeth har dykt tipp ur tomma intet, begärt att få se på sina betyg och papper och sedan bränt upp dem. Kanslisten på teaterakademin kan också berätta att hon gick runt nästan en timme på skolan och satt en halvtimme och tittade på improvisationsöv- ningar som de nya eleverna gjorde. Hon upprattade inte att Elizabeth uppträdde hotfullt eller irriterat. Hon verkade mer sorgsen, deprimerad över nå- got, säger hon. JaiTieS Hptread Den sista person Elizabeth besöker på dagtid är grannen mitt över gatan från teatern, James Tiptread. Han kontaktar rollperso- nerna på dag åtta och säger att han har träffat Eliza- beth och att hon verkade fullständigt nedbruten. Han undrar om de vet vad han ska göra. Han har försökt fa tag i henne igen, men hon är borta. Han ber rollpersonerna att försöka fa tag i henne och lugna ned henne, innan hon gör något dumt. 4 Räddande änglar Elizabeths ar bete försiggår inte helt i det tysta. Det är många i New York som har krafter att märka att någonting som är misstänkt likt en nefarit skapar ett purgato- rium som praktiskt taget ligger mitt i East Village. De flesta bryr sig inte. De uppvaknade lägger sig inte i en sådan sak. Gudarna bryr sig inte heller. Men de mindre av nattens barn blir oroade. Vam- pyrerna blir störda. De är rädda att New York ska slungas ännu närmare Inferno än vad som redan är fallet. Mest oroade blir Änglarna, det fallna paradi- sets väktare som lever i kloakerna och tunnlarna under staden. De försvagas av stadens destruktivi- tet som det är. Ett purgatorium är ett dödligt hot mot dem. Om rollpersonerna söker upp dem kan de ge dem värdefull hjälp. Vampyrenia kan hjälpa dem att hitta änglarna, eller de kan följa efter dem ned i underjorden. Änglarna håller oroligt teatern under uppsikt och rollpersonerna kan se dem sno- ka runt i Kast Village. iNOSTeraill Om rollpersonerna har spelat "En natt i New York" känner de Sephiroths och Ja- queline Sanders. Kanske har de också träffar några andra av New Yorks nosferatu. De kan ge dem en del hjälp om de undrar vad de ska göra för att stop- pa Elizabeth. Sephiroths är inte särskilt insatta i vad som på- går. De har nyligen kommit till New York. Men de har hört att många är oroliga över vad som pågår. De kan berätta att Sanders är orolig. - Och änglarna rör på sig, säger Diego. Vi har sett änglar tite på nätterna i East Village. Det har jag inte varit med om förut. Diego har stött på änglar tidigare, i Los Ängeles. I lan förklarar att de är utstötta ur himlen, ljusvarelser som vandrar på jorden utan att kunna göra något. - De kanske vet vad ni kan göra, säger han. Sanders föreslår också att de ska kontakta äng- larna. Hon har misstänkt länge att Elizabeth hållet på att förvandlas. Det har synts under ytan. - Någon skulle ha gjort något tidigare. Nu är det säkert för sent, säger hon. Det är som vampi- rism. Har man väl fatt det går det inte att driva ur kroppen igen, antar jag. Jag vet faktiskt inte riktigt. Hon är orolig för att Elizabeth ska ge sig efter al- la med negativ mental balans, och i förlängningen också nosferatu. - Kan ni fa henne att sluta med det där så är vi skyldiga er ett stort tack, säger hon. Anglama Änglarna håller teatern under bevak- ning från dag tre, när de märkei*att den knyts när- mare till Inferno. De är känsliga för portar som öppnas till Inferno och allt som knyter staden när- mare Astaroths domäner. Det försvagar dem och därför stryker de omkring i närheten av teatern. Den negativa laddningen i byggnaden är redan så stark art de inte kan gå in. Om rollpersonerna hål- ler teatern under uppsikt kan de se änglarna som luggslitna, ljusomstrålade gestalter klädda i trasor som hänger i portuppgången mitt emot eller pro- menerar fram och tillbaka framför teatern. Två av dem hänger på James Tiptreads kafé praktiskt taget hela dagarna. Enklaste sättet att kontakta änglarna är att gä fram och prata med dem. De är skygga och ryggar först undan, men om rollpersonerna kan övertyga dem om att de inte vill något ont och kanske kan hjälpa till gör de recken åt dem att följa med. De leder rollpersonerna bort till närmsta större galler som täcker underhåJlstunnlarna under trotto- aren och lyfter på det. De klättrar nedför lejdaren i tunneln och går vidare ner, tills de når avloppstunn- lama. Om rollpersonerna försöker prata med dem gör de tecken åt dem att vara tysta. De leder dem genom tunnlarna tills de kommer till en bucklig, sotig dörr som ser ut att ha varit med om mycket. En ängel öppnar dörren och de bländas ett ögon- blick av ett milt, intensivt ljussken. De kommer in i ett större rum med valvformat betongtak. Hela rummet är uppfyllt av ett milt, dämpat ljus och rollpersonerna känner sig lugna och till freds när de kliver in. Det finns ett 20-tal änglar i rummet. En lång, spenslig ängel med mörka ögon och lockigt mörkt hår, Idädd i odefinierbara trasor, kommer fram till dem. - Ni är demonens vänner, inte sant, säger äng- eln. Om de medger att så är fallet, säger den till dem att de måste stoppa henne från att skapa ett helvete. - Det är för mycket smärta här. Vi går under i smärtan, och till slut går ni också under. Ni måste få henne art ändra sig, säger ängeln. Den förklarar för dem att de inte kan konfron- tera Elizabeth för att stoppa henne. Det gör henne bara starkare. De måste tå henne att ge upp purga- toriet och sin egen roll som hämndängel självmant. - Hon skapar ett helvete runt sig. Ni måste gå dir av fri vilja, ned i hennes helvete. De hon för dit plågar hon så att de är fyllda med hat. Det stärker hennes purgatorium. Hatet göder det. Vi skadas av så mycket hat, så nära. Det är för mycket lidande. Stoppa det, säger ängeln. Om rollpersonerna frågar vad ett purgatorium är, förklarar ängeln att det är en plats dit Elizabeth har fört dem som har varit med om att göra henne till den hon är. - Men de måste vilja. Bara de som vill känna smärtan kan hon fa med sig, säger den. Den pekar också ut de (om några) av rollperso- nerna som har positiv mental balans och säger att Elizabeth inte kan skada dem. Sedan pekar den ut den rollperson som har varit tillsammans med Eli- zabeth och säger att hon inte kan skada honom heller, om han älskar henne. - Ingen som älskar kan skadas i helvetet, säger den. En av de änglar som ledde rollpersonerna ned i underjorden ledsagar dem upp igen, och går tillba- ka till James' Diner mitt emot teatern. 5 Tillbaka till teatern v„ m, beth har samlat ihop alla hon kan hitta som är kopplade till vad hon har blivit, sänder hon ett meddelande till rollpersonerna och ber dem kom- ma. Hon vill fortfarande att de ska stoppa henne, men hon vet inte hur det ska gå till. Hon är medve- ten om att de far större makt över henne om hon bjuder in dem istället för att hämta dem. Det är därför hon skriver meddelandet. Nära midnatt den tionde dagen kommer Leo- nard Cardalc hem rill den rollperson som känner Elizabeth bäst och lämnar över en tummad, blod- fläckad lapp där "KOM HIT" står skrivet med spretiga bokstäver. Cardales kläder är trasiga och fläckade. Han ser ut att ha åldrats tio år pä en vecka. Cardale är inte på humör att berätta något för rollpersonerna. Om de undrar vem som har skrivit lappen blir han irriterad och säger "vem tror ni, är ni dumma. Han säger att han finns på teatern om de behöver honom, vänder sig om och gar. Elizabeth ger dem 24 timmar att ta sig till tea- tern. Har de inte dykt upp före midnatt nästa natt kommer hon själv till dem och ber dem komma. 1 lon undviker i det längsta an tvinga dem. Bara om de uttryckligen vägrar tar hon dem med sig. I lon skadar dem inte, utan omformar bara väggar- na runt dem så att de står vid nappan som sträcker sig ned i hennes purgatorium (se nedan. PurgatOiHet Efter dag lio är Teater Mondo en tom kuliss, där rill och med den okänsligaste kan höra skrik och ljudet av kött som slits isär från nå- gonstans bortom det synliga. När rollpersonerna kommer till teatern öppnas de lästa dörrarna av l c- onard C 'ardale. - Den här vägen säger han, och leder dem ge- nom den öde teatern bon (ill källartrappan bakom scenen. Rollpersonerna känner hur luften kring dem tycks vibrera av smärta. De ser förvridna ansikten formas ur mörkret i ögonvrån, men närde vänder på huvudet finns det ingenting där. Cardale öpp- nar dörren ned till källartrappan. En fruktansvärd stank slår emot dem. Försi ser allt normalt ut, men de upptäcker snart att trappan inte tar slut där den borde utan fortsätter ned, ned, ned. De slitna bräd- väggarna är täckta av blekta, blodfläckade affischer trän teatern. Påfallande mänga bär Elizabeth och Richard Seymors bilder. Golvet är fläckat av blod. En svag, het vind drar genom trappan och tar de nakna glödlamporna an vaja i taket. De hör kla- gande röster stiga upp ur mörkret framför dem. När rollpersonerna stöter pä tonyrscener nere i purgatorier tår de slå skräckslag på -10. Der är obe- hagliga upplevelser, men de förväntar sig att något obehagligt ska hända. Carlisle Efter en stund tar nappan slut och över- går i en korridor som inte ser tu art höra till teatern. Det är en vitmålad sjukhuskorridor, upplyst av blinkande vitt lysrörsljus. Vansinniga skrik av smär- ta ekar genom korridoren. m de följer den en par hundra meter in kommer de till en metalldörr för- sedd med rittlucka, som på ett mentalsjukhus. Dör- ren, som är öppen, leder in till en nedblodad ma- drasserad cell där Fred. arlisle ligger fastspänd i en operationsstol. Tre raggiga dårar klädda i gröna sjukhuskläder liar sågat upp hans huvud och stude- rar hjärnan. Carlisle skriker rakt ur av smärta och är inte medveten om någonting rum sig, De tre dårarna bryr sig inte om rollpersonerna om de inre försöker befria Carlisle. Då protesterat de tre och säger an de måste fullfölja sin behand- ling. Blir rollpersonerna handgripliga försöker de tre hindra dem och blir hotfulla, bör att rå loss ( arlisle måste rollpersonerna visa att de inte tolere- rar vad som pågår och att där är beredda att riskera sig sjäva för att befria honom. De tre har värden som Plågoandar. Tar rollpersonerna loss C 'arlisle ur stolen svim- mar han och de kan konstatera att han bara nätt och jämt är vid liv, trots att han borde vara död. I V kan inre göra mer för honom. Han kommer inte an återfå medvetandet. Ingen väg leder ut ur rummet, men om rollper- sonerna går tillbaka ut i korridoren finner de att källartrappan inte går tillbaka upp mot teatern längre, uran fortsätter ned. De kan inte komma tillbaka upp. Schakalema Ytterligare en hundratal trappsteg ned övergår trappan i en ny korridor, den här gängen med väggar, golv och tak av råbetong. Kor- ridoren mynnar ut i ett ston rum med lågt i tak. Der ser utan vara err rom» parkeringsgarage. Mitt i rummet brinner en stor eld på spillvirke. Luften är tjock av stickande rök. Runt elden rör sig en samling omaka gestalter - två svarta kvinnor klädda som prostituerade, tva barn som ser ut att vara i ättaärsåldern och en pojke 1 tonaren i joggingkläder. Det är människoi som blev offer för de schakaler som nu ligger halvnak- na, blodiga och stympade på golvet vid elden. Två av dem är upphängda mot pelarna som håller uppe det låga taket. De rör sig och är vid medvetande, men borde enligt allt rimligt tänkande vara döda av skadorna de har. Ute i mörkret flammar fler eldar och fler gestal- ter rör sig. Plågoandarna är beväpnade med dolkar, avslagna flaskor och järnrör som har glödgats i el- den. De plägade schakalernas skrik ekar genom rummet. Rollpersonerna kan försöka stoppa tortyren. Plå- goandarna vill inte sluta och förklarar art det inte är mer än rätt att schakalerna plågas, att de bara får igen en bråkdel av vad de själva har utsatt andra för. Rollpersonerna kan inte övertyga dem om att de ska upphöra med tortyren bara genom att resonera. De måste gå emellan, fysiskt befria de fångna scha- kalerna och visa att de är beredda att riska sig själva för att stoppa tortyren. Plågoandarna försöker slunga dem åt sidan eller hålla fast dem, men skadar dem aldrig allvarligt. De är projektioner av Eliza- beths medvetande och hon har trots allt kallat på rollpersonerna för att de ska stoppa det som pågår. Går de tillbaka ut i korridoren, leder trappan ned istället för upp. Kannibalerna Under schakalernas helvete går en opersonlig, men välstädad och påkostad, korri- dor in mot det purgatorium som rymmer kanni- balerna från Pine Club. Korridoren öppnar sig i ett rum som rollpersonerna, om de någonsin var där, känner igen som sällskapsrummet från Pine ( lub i finansdistriktet. Men här är rollerna om- bytta. Trashankar från Brooklyn, chicanos och uteliggare sitter i de svarta läderfåtöljerna medan John Norwich och hans vänner torteras till döds, men trots det inte dör eller förlorar medvetandet, och förs ut till köket där de hackas i bitar och för- tärs, fortfarande vid medvetande, för att slutligen återskapas bundna med eltejp i matsalen och bäras in för att dödas igen. Här återupprepas händelserna från schakalernas purgatorium. Publiken hävdar skränande att kan- nibalerna förtjänar vad de får, och säkert värre ock- så, men rollpersonerna kan övertyga dem om att stoppa tortyren om de fysiskt går emellan och ris- kerar att konfrontera den skränande hopen när pu- bliken reser sig och går fram för att slänga ut dem. Det finns m plågoandar i rummet. De kan säkert övermanna rollpersonerna, men de backar om de möter en fullständigt kompromisslös hållning. Trappan fortsätter ned om de går ut i korrido- ren. Woolstone Trappan övergår nästa gång i en kal korridor som leder fram till en fångcell, där en na- ken och sönderslagen Fergal Woolstone misshand- las av tre svarta ynglingar med polisbatonger. Han har handbojor och ligger hopkrupen pä golvet, där de tre slår och sparkar mot honom. liksom i tidigare situationer måste rollpersoner- na gä emellan och stoppa de tre. Om de är beslut- samma och inte viker undan när plågoandarna blir hotfulla kan de läsa upp Woolstones handbojor och släpa ut honom urcellen. Han är blåslagen och verkar inte i stånd att ta sig någonstans eller göra någonting. Trappan fortsätter ned när de kommer tillbaka ut ur korridoren. Boorman l)er sista purgatoriet har skapats kring Vilddjurets tjänare. Det är en nästan exakt kopia av hans tempel i Bronx. Han plågas inte av mänskliga plågoandar, utan av två ra/ som har fjättrat ho- nom på det blodiga altaret och dissekerar honom levande. De bar värden som vanliga razider. Roll- personerna måste slå ett chockslag för att klara att konfrontera dem. Raziderna är inte mottagliga för några muntliga argument, men de är kontrollerade av Elizabeth. De kommer inte att skada rollpersonerna (mer än möjligen ge dem några skråmor och något lätt sår. Om rollpersonerna går emellan och försöker befria Boorman tvingas de dra sig undan. Trappan i korridorens ände leder ned istället för upp när de kommer tillbaka. Elizabeths purgatorium Trappan fortsät- ter ned och slutar i en slät betongvägg. Det blir allt dunklare när de kommer längre ned. De svaga glödlamporna får svårare att tränga undan mörk- ret. Långt borta, som på andra sidan en vägg, tyck- er de sig höra en kvinna skrika, kanske Elizabeth. När de kommer ned ser de en böjd gestalt vänta på dem vid trappans slut. Det är Leonard Cardale. - Här bortom finns ingen återvändo. Ordens makt tar slut och bara mörkret kan härska. Ni kan fortfarande vända om, säger han. Om rollpersonerna vill vända kan de göra det. Då sträcker sig trappan tillbaka upp till teatern. Men då kommer de aldrig mer att kunna komma tillbaka hit och Elizabeth är förlorad. Vill de försät- ta svarar Leonard: Ni väljer själva. Men glöm inte varför ni har kommit hit. Det är lätt att låta sig luras. Han säger inte mer. Frågar de svarar han bara: Ni far se. Ett dovt, gnisslande ljud hörs och han kliver åt sidan. Bakom honom öppnas en port när betong- väggen glider undan. Ett blåvitt ljus som inte tycks lysa upp bländar dem ett ögonblick och porten tycks rusa mot dem och omsluta dem. Plötslig står de pii andra sidan och hör hur portarna sluts bak- om dem. Luften är tung av oljerök och förruttnelse. De befinner sig kanske i ctr rum, men både väggar och tak är för långt borta i mörkret för att de ska kunna se dem. Grova, fyrkantiga stålpelare rester sig ur golvet och försvinner i mörkret över dem. Golvet består av rasslande stålplattor, slippriga av olja och blod. En punkt i det väldiga rummet är upplyst, ett 20-tal meter från rollpersonerna. Där hänger Eliza- beth, eller en varelse som rollpersonerna efter ett ögonblick kan känna igen som Elizabeth i hämn- dängelns skepnad, med vassa, halvsmälta spetsar av metall och plast som genomborrar huden från insi- dan och huden bortsliten från ansiktet. Hon hän- ger i kedjor som sträcker sig upp och försvinner i mörkret. Kedjorna, golvet under henne och pelar- na runt henne glöder av hetta och det luktar bränt kött. En razid, omgiven av ett tiotal plågoandar, är i färd med att köra grova spikar genom hennes kött. Hon vrålar rakt ut och är inte medveten om någonting omkring sig. Rollpersonerna inser det kanske inte, men det här är det purgatorium som Elizabeths skuldkänslor har skapat åt henne själv. Förvandlingen Innan rollpersonerna hinner tän- ka eller göra något slungas glödande kedjor ned ur mörkret och de känner hur grova spikar tränger ge- nom kroppen på dem och de slits upp i luften. De slungas ut i mörkret, bort från varandra. Ensamma, hängande i mörkret från kedjor som är fastade med krokar i deras kött känner de hur en våldsam hetta omger dem. Glödande kedjor sveps om deras krop- par. Smältande plast och glödande metall pressas mot och genom huden, tills den rycks tränga ned till benet och omsluta det. Tunna borrspetsar träng- er genom deras skallben och in i hjärnan. Smärtan är fruktansvärd, de borde vara döda, men förlorar aldrig medvetandet. Rollpersonerna förvandlas till barn av Inferno, till något liknande nefariter. Det är Elizabeths sätt att ge dem makt att stå emot vad de kommer att möta. I sin nuvarande form kan hon inte skapa någon an- nan form av styrka än den hört själv har tagit, den som hämtar sin kraft ur smärtan. Under hela förvandlingen hör rollpersonerna Leonards lugna röst i huvudet: Glöm inte varför ni är här, glöm inte varför ni är här. De måste slå ett skräckslag på +10. Infernos barn Efter vad som verkar vara en evig- het släpper kedjorna plötsligt taget och rollperso- nerna faller handlöst ned i det oljiga stålgolvet. De har förvandlats till något inte längre mänskligt. Ex- akt hur de ser ut bestäms av vilka de är, vilka nack- delar de har och vilken form de kan tänkas ta i hel- vetet. Det får spelledaren avgöra. Förändringen in- nebär att rollpersonerna bar +io i egenskapsvärden för STY, RÖR och TÅL. I UTS har de -10. Spelleda- ren hör beräkna hur det påverkar deras sekundära egenskaper i förväg, så att det inte blir någon stäm- ningsdödande paus här. De kan dessutom ta ett dödligt sår utan att dö, och dör först efter två död- liga sår. Alla har ett naturligt pansar på två poäng och ser obehindrat i mörker. De kan teleportera upp till tio meter {tar en handling i anspråk) och kan på- verka tiden sä att de själva lår fördubblat antal handlingar under en SR, eller någon annan får hal- verat antal. De kan påverka antalet handlingar hos upp till sex personer samtidigt. De måste koncen- trera sig för att påverka tiden, så om en av dem get de andra fler handlingar kan han själv inte agera under tiden. De har också var sirt vapen i handen, och 25 i chans att använda det. Vapnen beskrivs efter äventyret. Elizabeth befrias Rollpersonerna står mitt i sa- len, ett stycke från den plats där Elizabeth fortfa- rande torteras av raziden och de tio plågoandarna. Försöker rollpersonerna befria Elizabeth går razi- den och dess tjänare till angrepp för att stoppa dem, De är visserligen åkallade av Elizabeth själv för att plåga henne, men de har order att inte låta sig hindras av någonting. De är inte mottagliga för argument. Rollpersonerna måste slå ur dem för att befria Elizabeth. Om raziden faller flyr plågoandar- na nt i mörkret och försvinner. Elizabeth faller ned på golvet och ligger stilla en stund innan hon teser sig. Hon har fortfarande hämndängelns skepnad, och rollpersonerna är fortfarande förvantilade. - Ni har befriat mig. Ni är mina gäster här, säger hon. Hon vänder sig till den av rollpersonerna hon känner bäst och säger: Du har förändrats. En mer passande skepnad att bära på en sådan här plats. Hon är uppfylld av smälta och mörker, och tror att hon har kallat på rollpersonerna för att de ska jaga bort plågoandarna och sedan hålla henne säll- skap i helvetet. Så länge hon är här kan hon inte utan vidare föreställa sig att det finns andra platser än helvetet, andra skepnader än den hon bär nu. Rollpersonerna måste ta initiativet om de någonsin ska komma bort från helvetet. Det finns ingen väg ut. De befinner sig i ett oändligt rum där de purga- torier som de passerade på vägen in ligger in- sprängda. Under dem finns Inferno. För att komma ut måste de vilja bort från den skepnad de bär nu, tillbaka till sitt mänskliga jag. De måste förklara att de vill ut ur helvetet. Om de uttrycker saken mycket klart och tydligt kan Eliza- beth förstå. Hon försöker först övertyga dem om att det är en dålig idé, hon bonar och ber dem att stanna och säger att hon kommer att förgås om de lämnar henne här. Envisas de ändå med att de ska ut, säger hon: Jag kan öppna en port, men det tar mycket av mina krafter i anspråk. Ni måste skynda ut medan jag håller den öppen. Dä måste jag göra det nu. Snart är ni så bundna i de skepnader ni bär nu att ni inte kan lämna den här platsen. Det är bråttom. Kräver de att hon ska förinta sitt purgatorium, säger hon att hon inte har makt att göra det. Vill de att hon ska bryta kontakten mellan New Yotk och Inferno, säger hon att kontakten mellan purgatori- et och teatern bröts när rollpersonerna steg ned. De var den sista hinken som forband henne med New York och de levandes värld. Vill de att hon ska följa med dem ut, säger hon att det är omöjligt. Det är bara hon som kan skapa en port ut till de levandes värld. Hon måste hålla den öppen om de ska kommu ut. (I själva verket är hon så bunden till purgatoriet att hon inte kan tän- ka sig att lämna det. Att hjälpa rollpersonerna att fly ut är ett sista desperat sätt rör henne att rädda sig själv, genom att göra något för någon annan. Det kan göra det möjligt rör henne art lämna hel- vetet så småningom. ) Går rollpersonerna med på att lämna henne, så höjer hon händerna och en port reser sig upp ur golvet framför dem. De ser in i en lysande, lång tunnel. - Spring, säger Elizabeth. Jag kan inte hålla den uppe. Om de rusar ut genom tunneln kommer de (ram till en dörr. Det är dörren ut ur teatern. De hamnar på gatan framför teatern och porten slår igen bakom dem. Några sekunder har de kvar sina demoniska skepnader, men snart förvrids de tillba- ka till människor. Vapnen de fick i purgatoriet är borta. Bakom sig ser de hur teatern börjar brinna, en explosionsartad eld som förintar byggnaden på någon timme. Inne i foajén ser de Leonards ku tiga skepnad som ser ut genom glasdörrarna och sedan går tillbaka in i lågorna. Rädda Elizabeth Rollpersonerna behöver inte lämna Elizabeth kvar i hennes purgatorium. De kan rädda henne med sig, men för att det ska lyck- as krävs två saker. För det första måste de vilja bort från helvetet. Om de vill behålla sina nya, infernaliska skepnader kommer de aldrig att kunna lämna purgatoriet. De måste uppträda som människor, inte som nefariter. För det andra måste de vägra att lämna Eliza- beth kvar i helvetet, hur mycket hon än förklarar för dem att hon bara kan hjälpa dem ut om det görs snabbt och att det inte finns någon möjlighet för henne att följa med. Insisterar de på att de ska ut, men att hon till varje pris ska med, och försöker hitta en lösning som gör det möjligt kommer de att bryta ned själva grundvalen för helvetet hon har skapat runt sig. Det förutsätter att de verkligen bryr sig om henne och är beredda att riskera sig själva för att rädda henne. Då känner de hur stålplattorna börjar vi- brera under fötterna, pelarna svajar fram och tillba- ka och en hel vind drar genom rummet. Till sist faller hela rummet samman med ett fruktansvärt dån. Allt blir svart. De vaknar upp i teaterns källare, som männis- kor och tillsammans med Elizabeth, som också har tagit mänsklig skepnad. De är omsvepta av rök. El- den från värmepannan har spritt sig till kollagret. De måste upp och ut snabbt innan de förgiftas av rökgaserna. När de springer ut genom teatern ser de kropparna efter de 20 männen som de såg plå- gas i helvetet. De ligger söndertrasade, spridda ge- nom byggnaden. När de kommer upp i foajén vän- tar Leonard på dem. Han springer ut med dem och de ser hur hela teatern fattar eld bakom dem och förintas i en explosionsartad brand. Efterspel Vad som händer efter flykten från hel- vetet, beror på hur rollpersonerna har agerat. Om de inte valde att lämna helvetet, eller om de angrep Eli- zabeth i helvetet, slutar äventyret där. De är fast i In- ferno. Flyr de själva från purgatoriet slutar äventyret utanför teatern. Elizabeth och alla hon drog med sig är borta for alltid. Teatern brinner ned till grun- den. Leonard Cardalc är den enda person som po- lisen kan hitta rester av i huset efter branden. Roll- personerna bär dessutom spår efter sitt besök i hel- vetet. Om de någon gång får så låg mental balans att de drabbas av fysiska förändringar, kommer de- ras förändringaratt ta samma form som den de fick i purgatoriet. Lyckas de fly tillsammans med Elizabeth far de inga men av vistelsen i helvetet. Elizabeth är fortfa- rande mycket instabil, men hon har återtagit sin mänskliga form och kommer inte att drabbas av nya fysiska förändringar om hon är försiktig. Nefarif ernås vapen Använd dehär vapnen, eller ge rollpersonerna egna när de för- vandlas i Elizabeths purgatorium. i. Svart järnstav med runor, spikar och taggtråd virat runt och insmält i metallen. Blod sipprar fram ur sprickor i den. Den halverar den effekt en rust- ning absorberar (avrunda uppåt. Skada: skr 1-5, Is 6-10, as 11-15, ds 16+ 2. Grova stridshandskar av stål, ben och hud, täckta av benspikar och tänder. Vibrerar svagt och surrar. Skada: skr 1-7, Is 8-12, as 13-14, ds 15+ Utsöndrar etr frätande gift som gör att skadan för- värras med ett effektsteg/ sr under 1T10 stridsronder. 3. Svärd format som en röd, hornliknande in- sekt som blir levande när någon griper tag i den och borrar in sin "svans" genom personens arm. "Varelsen" biter tag när den anfaller. Skada: skr 1-6, Is 7-10, as 11-13, ds 14+ 4. Levande nät av organiskt stål som slingrar sig runt det det träffar och äter sig in genom köttet. Räckvidd 10 meter. Den som träffas måste lyckas med ett STY-slag med högre effekt än nätets, som har STY 40, för att komma loss, annars förvärras skadan ett effektsteg varje sr. Skada: skr 1-7, Is 8-12, as 13-16, ds ij+ Spelledarpersoner schakt, och poliser beskrivs i bakgrunden till New York. An- vänd den allmänna beskrivningen till schakalerna j Alphabct City och Woolstones kollegor. Elizabeth som hämndängel När hon får fysis- ka förändringar tar Elizabeth den skepnad som hon började anta när hon var 13 år och höll på att omvandlas till sin fars hämndängel. Hon har kvar sin mänskliga kropp, men den är sargad av halv- smälta taggar av plast och metall som skjuter ut ge- nom hennes hud från insidan och skapar gapande, blödande sår. Huden på hennes ansikte har slitits bort och blottat muskler, senor och ben. Hon är klädd i någon slags kjol och jacka av plast, som har smält in i hennes kropp och skapat sargade bränn- sår. Den fungerar som en rustning och absorberar 2 effektgrader. Det är den skepnad hon bär nattetid och i purgatoriet genom hela äventyret, fram till slutet där rollpersonerna kan rädda tillbaka henne till en mänsklig form. PERSONLIGHET: Som hämndängel är Elizabeth besatt av två saker, att hämnas på de människor som har varit inblandade i att göra henne till den hon är, och att straffa sig själv för allt hon har varit medskyldig till, eller uppfattat sig själv som med- skyldig till. Hon är uppfylld av hämnd och smärta. För att rädda henne måste rollpersonerna få henne atr lämna den fixeringen. ROLLSPELSTIPS: Förvrid ansiktet. Tala långsamt, en smula teatraliskt med sorgsen, mörk röst. 31 38 41 V MODIFIKATION TILL SKRÄCKSLAGET: 5 LÄNGD: 175 cm VIKT: 40 kg SINNEN: Ser magiska auror och kan avläsa mental balans. KOMMUNIKATION: Tal eller telepati FÖRFLYTTNING: 16 m/sr HANDLINGAR: 5 INITIATIVBONUS: 19 SKADEBON US: 8 7 allvarliga sår = 1 dödligt sår Dör först efter 2 dödliga sår UTHÅLLIGHET: 235 MENTAL BALANS: 60 FÖRMÅGOR: Telepati. Förvrida tid och rum som en människa med mental balans -300. Byta skep- nad till sin egen, mänskliga skepnad. Kontrollera alla med mental balans mellan -50 och -100. Fgo- slag med högre effekt än Elizabeth krävs för att motstå kontrollen. Skapa bojor, ett nät av tunna, skärande trådar som omsveper offret och fängslar det. Hon har 20 i att hantera det. NACKDELAR: Depression, Dödsdrift, Fanatism: Hämnd, Förträngningar, Tvångstankar, Otur FÄRDIGHETER: Klättra 20 Smyga 20, Pistol och re- volver 12, Dolkar 22, Undvika 20, Slåss utan vapen 20, Tortyr 35, Datorkunskap 10, Informationssök- ning 10, Franska io, Tyska 8, Kontaktnät: teaterar 15, Kontaktnät: schakaler 12, Skådespela 17, Regi 20, Vältalighet 16, Fotografera 13, Köra bil 12, Köra mc 14 UTRUSTNING: Stålpiska (skr 1-6, Is 7-12, as 13-16, ds 17+ Bojor (en förmåga) skr 1-4, Is 5-14, as 15+ HEMORT: Purgatorium Fred CaHlSle Dr Carlisle har vigt sitt liv åt att hämnas på alla schakaler och mördare. Hans mor dödades av en schakal när han var i tonåren och hans far begick självmord kort därefter. Fred börja- de sin bana inom psykiatrin med att försöka förstå vad som driver känslokalla mördare, men snart tog känslorna överhanden och han omformade sin av- delning på sjukhuset till ett privat purgatorium för sinnessjuka brottslingar. Han är i 40-årsåldern, en ytterligt välvårdad och vältränad man med kort- klippt, brunt har och bruna ögon. Han talar vår- dat, gärna med ett akademiskt språk. PERSONLIGHET: Carlisle är en vettlös hämnare. Hans ursprungliga känslor har försvunnit och nu lever han för att skada sina patienter. Han är fortfa- rande själv övertygad om att han sköter sitt arbete som läkare, och han har auktoritet nog att övertyga andra också om det, men i själva verket har han tappat fotfästet for länge sedan. Han blir oerhört upprörd om någon anklagar honom för att inte sköra sitt arbete eller för att vara mentalt instabil. ROLLSPELSTIPS: Tala vårdat med onödigt många langa och svåra ord. Se ned på den du talar med. LÄNGD: 180 cm VIKT: 75 kg 4 skråmor = t lätt sår UTHÅLLIGHET: 85 MENTAL BALANS: 20 MÖRKA HEMLIGHETER: Ansvarig för medicinska experiment FÖRDELAR: Inflytelserika vänner NACKDELAR: Fanatism, Rationalist, Tvångstankc (onda mördare måste straffas) FÄRDIGHETER: Medicin 20, Psykiatri 18, Första hjälpen T5, Tortyr 15, Vältalighet 15, Kontaktnät: lä- kare 12 Kannibalerna från Wall Street Besökarna på Pine Club, Norwich, Cole, Bester, Thorn och Crow- bridge, är alla välbeställda affärsmän som arbetar i fi- nansdistriktet. De var unga män när de besökte Ri- chard Seymors teater i början på 70-talet. Nu är de mellan 40 och 50 år, lätt grånade. Cole och Bester är gifta och har barn. De andra lever ensamma. De är kortklippta och välrakade och klär sig i oklanderliga kostymer. Vi använder samma värden för alla. PERSONLIGHET: Kannibalerna är dubbelnaturer, på dagarna rationella och sakliga yrkesmän som på nätterna förvandlas till vansinniga mördare. De uppfattar själva sina brott som obetydliga över- tramp, små excesser som man kan tillåta sig om man har deras ställning och behöver avkoppling från ansträngande plikter. ROLLSPELSTIPS: Tala ned till alla utom dem du uppfattat som dina likar. Prata med kall, operson- lig röst och försök slakta och avfärda alla känslo- mässiga argument. HANDLINGAR: i SKADEBONUS: i FÖRFLYTTNING: 6 m/sr 3 lätta sår = i allvarligt sår UTHÅLLIGHET: 8 5 MENTAL BALANS: 30 MÖRKA HEMLIGHETER: Skyldig till brott FÖRDELAR: Inflytelserika vänner (finansfurstar) Tur NACKDELAR: Girig, Intolerant, Missbrukare (ko- kain & alkohol) Sadist, Självisk, Tvångstanke (kannibalism) FÄRDIGHETER: Pistol och revolver 12, Smyga 10, Undvika 10, Dolkar 12, Slåss utan vapen 10, Göm- ma sig to, Bokföring och redovisning 12, Dator- kunskap ro, Informationssökning 12, Värdera 12, Världsvana 15, Etikett 15, Kontaktnät: finansvärl- den 15, Köra bil 12, Spel och dobbel ro, Samhälls- kunskap 15, Ekonomi 15, Juridik 10 UTRUSTNING: H&K p7mi 3 i attachéväskan: Kal 9 mm, Mag 13, E 17 cm, V 0, 95 kg, RV 30 m, S/R 10/10 skr 1-6, Is 7-10, as 11-15, ds 16+ Vakterna på Pilie Club Vakterna på Pine Club är storväxta män i löst sittande, mörka kostymer. Du kan använda samma värden för andra vakter och torpeder som kan dyka upp i äventyret. PERSONLIGHET: Kalla mördare som gör sitt jobb och inre pratar i onödan. ROLLSPELSTIPS: Prata inte i onödan. 90 cm FORFLYTTNING: 8 m/si <> skråmor - 1 lätt sår 4 lätta sår - 1 allvarligt sår UTHÅLLIGHET: 110 MENTAL BALANS: 20 FÄRDIGHETER: Klättra 12, Automatvapen 12, Ge- vär och armborst 12, Pistol och revolver 16, Smyga 16, Undvika 12, Slåss utan vapen 16, Gömma sig 12, Leta 15, Vapenmanövrer: byta skott 12, dub- belskott 12, snabbdrag 12, Köra bii 12, Skugga 12, Strid i mörker to UTRUSTNING: Colr Python i axelhölsrer HEMORT: Pine Club Fergal Woolstone Woolstone är ökänd bland nattens barn som en av New Yorks mest korrum- perade poliser. Under sina många år på mordroteln inom New Yorkpolisen tog han emot stora mutor för att se genom fingrarna med mord, kidnapp- ningar och försvinnanden. Han gjorde slut på pengarna under flitiga resor till Atlantic City och Las Vegas, där han spelade bort allt. Woolstone ät vid det här laget en fetlagd, trott man i 60-årsåldern som både hoppas och inte hop- pas att han ska klara sig fram till pensionen utan att bli avslöjad. Han har slagit sig ihop med de "döds- patruller" som agerar i New York på nätterna och drar in en del pengar på det, men börjar bli trött på livet. Hjärtat är på väg an ge upp och han inser att han inte har långt kvar. PERSONLIGHET: Woolstone är korrumperad i sjä- len. Man ser livet som ett hinderlopp, där det gäller att klara sig själv till vilket pris som helst. Han har inga som helst skrupler. ROLLSPELSTIPS: Försök skrämma den du pratar med. Var bufflig och otrevlig. Låtsas kedjeröka och trumma nervöst med fingrarna i bordet. RÖR 9 EGO STY 15 KAR TAL 16 UPP UTS 8 UTB LÄNGD: 180 cm VIKT: 1 10 kg INITIAT1VB0NUS: SKADEBONUS: 1 UTHÅLLIGHET: 1 1 o MENTAL BALANS: 15 NACKDELAR: Dåligt rykte, Spelgalen FÄRDIGHETER: Pistol och revolver 12, Slåss utan vapen 12, Värdera is, Förhörsteknik is, Förklädnad 12, Kontaktnät: polisen 12, Kontaktnät: undre värl- den 15, Kontaktnät: nattens barn 8, Brottsplatsun- dersökning 15, Köra bil 12, Spel och dobbel 15 UTRUSTNING: S&Wcbtmagnum 11119 i axelhölster HEMORT: Polishögkvarcerct Boornian Boorman är en åldrad, tanig man med snaggat vitt hår och ett fårat ansikte. Händerna är utsträckta till svarta klor och sylvassa tänder skym- tar i munnen. Han är Vilddjurets mest framståen- de tjänare i New York, ledare för templet i Bronx. Han är till största delen mänsklig, men har vid be- hov förmågan att förvandla sig till en uggla. Boorman är en ensling. Också schakaler och andra Vilddjurets tjänare undviker honom om de kan. Han är känd för att vara opålitlig och farlig. Folk som bor i South Bronx talar inte om honom och går inte i när- heten av templet. Boorman flyttade till området när det började bli nedgånget. Han söker sig alltid till den plats i staden som för tillfället är mest förfallen och grundar sitt tempel där, i skydd av våldet och despera- tionen. Den som går ensam efter mörkrets inbrott i kvarteren runt templet riskerar att försvinna. Boor- man offrar flera människor till Vilddjuret varje vecka. Han betalar stora summor till den lokala polisled- ningen föran kunna fortsätta sin verksamhet. PERSONLIGHET: Boorman är en sur, irritabel och enstörig person som mördar ensamma nattvandra- re och offrar dem till sin gud. Han behandlar roll- personerna med viss respekt, eftersom han miss- tänker att de kan rädda honom undan Elizabeth. ROLLSPELSTIPS: Tala fäordigi och srrävi, men än- då insmickrande och respektfullt. Tydliggör att re- spekt och artighet inte är något du är van att visa, så det hal tar lite i t ram förandet. FÖRFLYTTNING: 8 m/sf HANDLINGAR: 1 INITIATIVBONUS: 3 SKADEBONUS: 4 6 skråmor- 1 lätt sår 5 lätta sår= 1 allvarligt sår MENTAL BALANS: 80 FYSISKA FÖRÄNDRINGAR: Klor och tänder FÖRMÅGOR: Ser i mörker, Okänslig för eld, Natur- liga vapen, Hamnskifte BEGRÄNSNINGAR: Kontrollerad av yttre makt NACKDELAR: Rsvkoriska tvånestankar, Narcissist, Jagad och efterlyst FÄRDIGHETER: Automatvapen 12, Gevär 12, Pistol och revolver 15, Smyga 15, Undvika 15, Dolkar 18, Kastvapen 16, Slåss utan vapen 16, Gömma sig 16, Överlevnadskonst 12, Kontaktnät: Vilddjurets tja- nare 12, Inbrottsteknik 12, Skugga 16 ANFALLSSÄTT: Colt Python: 1-5, 6-9, 10-14, J-5+ Tänder: skr 1-6, Is 7-12, as 13-17, ds 18+ Klor: skr 1-8, Is 9-14, as 15-19, ds 20+ UTRUSTNING: Revolver, Whiskey, Offerdolk MAGI: Dödsmagi 40 Alla besvärjelser till 18 HEMVIST: Vilddjurets tempel Plågoandar De plågoandar som Elizabeth har frammanat till sitt helvete har tagit skepnad av dem hon har sett do för sin fars och hans medbrottsling- ars händer, men de är inte människor, utan varelser från Inferno skapade för att skänka smärta. De kan ta vilken form som helst, men när de har framma- nats i en skepnad behåller de i allmänhet den. För enkelhetens skull ger vi alla samma värden. De har tortyrredskap i händerna när de plågar sina offer, men när de slåss använder de bara händerna. PERSONLIGHET: Uppfyllda av ett medvetande om att allt levande som kommer till deras domän ön- skar smärta och bestraffning. Om någon med posi- tiv mental balans dyker upp blir de förvirrade och vet inre riktigt vad de ska göra. ROLLSPELSTIPS: Var obönhörligt fördömande. De plågade förtjänar vad de får. 1? var 1 LÄNGD: varierar VIKT: varierar SINNEN: Ser obehindrat i mörker. Kan läsa av mental balans. 4 lätta sår = t allvarligt sår FÄRDIGHETER: Tortyr 75, Slåss utan vapen 15 ANFALLSSÄTT: Klor: skr 1-8, Is 9-14, as 15-19, ds 20+ HEMORT: Inferno RAZID Raziderna är halvt mekaniska varelser, fyra meter långa och skapade av järn, muskler, glas och blod. Elizabeth har åkallat en razid som plågar hen- ne i hennes purgatorium. Den har inga känslor el- ler åsikter, men gör vad den rycker bäst om i livet, plågar en människa. Den ger inte upp den efter- strävansvärda positionen utan strid. 62 51 MODIFIKATION TILL SKRÄCKSLAG: LÄNGD: 400 cm VIKT: 600 kg FÖRFLYTTNING: 15 m/sr HANDLINGAR: 5 INITIATIVBONUS: 19 SKADEBONUS: 11 12 skråmor= t lätt sår n lärta sår= 1 allvarligt sår 9 allvarliga sår = 1 dödligt sår UTHÅLLIGHET: 290 NATURLIG RUSTNING: 5 ANFALLSSÄTT: Bett 15 (skr 1-5, Is 6-12, as 13-12, ds 23+ Klor 15 (skr 1-6, Is 7-T4, as 15-2, 5, ds 26+ NEW JERSEY DVORAKS LÄGENHET mss TMPPA ^■ ■ i— » >■ T 1 t JU Teater MoNbo? lan1 Teater MoNbQ KÄLLAREN Teater MoMdo Plan 2 C- TI CO 4 r — H H ÉMMM T-H. t •4 t- OJ ^o. a i J L LO «Ji PlNE CLUB f! RJORDEN M ä -■. / TADENS HJÄRTA BRANN I NATTEN FLAMMORNA STEG MOT DEN MÖRKA h LEN OCH FÄRGADE HORISONTEN. HD:N DAR RADE AV ÅTERHÅLLEN VREDE NÄR JAG SAKTA GLED GENOM BRONX LÄNGST TREDJE AVENYN. MÖRKA SKEPNADER UTAN MÄNSKLIGA ANSIK- TEN JAGADE I NATTEN. ENSTAKA MÄNSKLIGA VANDRARE SKYNDADE UT I LJUSET, UNDAN JÄ- GARNAS KÄFTAR. HARLEM RIVER BÖUADE SOM ETT LEVANDE, HUNGRIGT MÖRKER UNDER MIG NÄR JAG BROMSADE IN PÅ BRON MOT I— *ti MANHATTAN. JAG HADE KOMMIT HEM. Jm FALLNA ÄNGLAR är tre äventyr och en ut. v. «Jfe% förlig bakgrund för dig som vill spela på New Yorks I — * laiMIiWrtBllMilJiBlJIWiRrVlfil^illtlifJliifilililki^ krossade drömmar och meningslöst våld. Stig ner " ilvetet på jorden, vandra bland nattens barn på mörka gator och i den utbrända slummen. Boken innehåller tre äventyr till KULT, som kan spelas fri- stående eller som ett sammanhängande äventyr. Dessutom is en mängd information om nattens barn i New York. OBS. du måste ha tillgång till rollspelet KULT för atl kunna spela Fallna änglar. VENTYRSSPE VARELSER 1.

I was on a movie trailer kick and took a detour to some Korean trailers and the comment sections make me wish I could take off a week from work. Korea seriously rivals Hollywood. If you have 10 minutes check out; the tower, I saw the devil, the tunnel, the host, and tidal wave. First 11:19 I love your videos. I get scared really easily, but I'm willing to watch this movie. Show all, Edit Filmography Hide Show Actress (134 credits) 1963 Kurragömma Irate hotel guest (uncredited) 1960 Skuggorna (TV Movie) Market woman 1955 Hoppsan! Kund i mjölkaffären (uncredited) 1954 Gabrielle Newspaper Woman (uncredited) En karl i köket Mrs. Andersson, cleaning-woman (uncredited) Ung sommar Marianne's mother (uncredited) 1953 Glasberget Kristin, Sylvester's housemaid (uncredited) Resan till dej Woman at the Shooting Shack (uncredited) Vi tre debutera Office Clerk at Svensk Plåtemalj (uncredited) Skuggan Woman at the Library (uncredited) 1951 Divorced Mrs. Nilsson (uncredited) 1949 Father Bom Hulda Söderberg, Antons hustru (uncredited) Sven Tusan One of the Flink sisters, telephone operator 1948 Eva Midwife (uncredited) Lars Hård Praying Woman (uncredited) 1947 Kronblom Charlotte - Teacher (uncredited) Maria Hat Shop Clerk (uncredited) 1942 Tre glada tokar Guest at Marianne's Birthday Party (uncredited) 1933 Saturday Nights Dancing woman at the nightclub (uncredited) Personal Details Alternate Names: Hanni Schedin.

You should have toasted the bread. “How long until The Lighthouse wins Best Picture. 5 weeks. 2 days. Help me to recollect.”. Savage. This was too easy. Real Name: Per Johansson Profile: Aliases: Variations: a652965] Artist Instruments & Performance LMP 833 Leffe Pettersson Leffe Pettersson - Gospel Trumpet ‎ (LP, Album) Leon Music (3) Sweden 1985 Sell This Version Jan Hammarlund Jan Hammarlund - Min Musik (Album) Eagle Records (7) 1990 7939412 Sven-Bertil Taube, Lars Forssell, Nestor Marconi* Sven-Bertil Taube, Lars Forssell, Nestor Marconi* Tango ‎ (CD, Album) His Master's Voice PSCD 58 Various Quintetto Per Fiati Various - Föreningen Svenska Tonsättare 1918-1993 ‎ (3xCD, Album, Comp) Phono Suecia 1993 PSCD 58-2 Föreningen Svenska Tonsättare 1918-1993, Vol. 2 ‎ (CD, Album, Comp) CLHCD 714 Ann Sofie Nilsson* Ann Sofie Nilsson* City Tango Classic Hawk 1995 SBCD 512 Evabritt Strandberg Evabritt Strandberg - Evabritt Strandberg Sjunger Brel Skiv Bolaget Stina Nordenstam Stina Nordenstam - Dynamite EastWest Japan 1996 Taken By Trees Taken By Trees - Open Field Rough Trade US 2007 Camera Obscura Camera Obscura - My Maudlin Career 4AD Russia 2009 Christian Kjellvander Christian Kjellvander - A Village: Natural Light Tapete Records Europe 2016 Writing & Arrangement 0927-41118-2 Rebecka Törnqvist Rebecka Törnqvist - Vad Jag Vill Metronome Scandinavia 2001 JOOD 16 Gerald Jood Gerald Jood - Free Yourself Not On Label (Gerald Jood Self-released) 2004 Technical 573 718-2 Photogenique Spegelbild Photogenique - Nattens Änglar ‎ (CD, Single, Car) Stockholm Records 1997 Sell This Version.

OMG I'M SOOOOOOOOO EXCITED FOR MULAN MY BEST AND FAVOURITE DISNEY PRINCESS EVER.

 

Nocna rodzina. Nocna rodzinka film. How did u do this challenge! I could never do this challenge because I am a picky person and like I won't eat anything especially healthy food💚😂.

 

0 comentarios